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This book engages non-digital role-playing games—such as table-top RPGs and live-action role-plays—in and from Japan, to sketch their possibilities and fluidities in a global context. Currently, non-digital RPGs are experiencing a second boom worldwide and are increasingly gaining scholarly attention for their inter-media relations. This study concentrates on Japan, but does not emphasise unique Japanese characteristics, as the practice of embodying an RPG character is always contingently realised. The purpose is to trace the transcultural entanglements of RPG practices by mapping four arenas of conflict: the tension between reality and fiction; stereotypes of escapism; mediation across national borders; and the role of scholars in the making of role-playing game practices.
Ob Zelte, Feldbetten, Polsterwaffen, Essen, Getränke, Kostüme oder Rüstungen - die vorliegende Aufsatzsammlung widmet sich all dem Zeug, das vor, während und nach einem Larp mit dem Hobby verbunden ist. In sieben Beiträgen zeigen die Autoren nicht nur das theoretische Potenzial von Larp-Zeug als Forschungsgegenstand, sondern verdeutlichen an konkreten Beispielen, wie Objekte oder Gegenstände im Larp funktionieren. Die Aufsätze sollen neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2015.
Die Dissertation Role Playing Materials untersucht die materielle Seite von Larp, Mixed Reality und Pen'n'Paper Rollenspielen. Wie kooperieren Gewandung, Virtuelle-Realität-Brille, oder ein Bleistift mit Erzählung und Spielregeln? Neben Antworten auf diese Frage versucht das Buch das Verständnis von Rollenspiel als eine Handlung zu erweitern, die nicht nur von Menschen geprägt wird. Role Playing Materials examines how larp, mixed and tabletop role-playing games work. Costumes, computers, pen and paper are not passive elements. Materials change and are changed during role-playing game sessions, because they work together with narrative and ludic elements. If we think about materials as social elements, how do they make role-playing games work? To answer this question, Role Playing Materials draws on ethnographic fieldwork among role-playing communities in Germany. The analysis draws upon the fields of game studies, and science, technology and society studies.
In Adventure and Meeting untersucht die Theaterwissenschaftlerin Gerke Schlickmann das faszinierende Phänomen LARP (Live Action Role Playing) unter theater- und kulturwissenschaftlichen Aspekten. Der erste Teil bietet eine anschauliche Einführung und eine allgemeine theoretische Einordnung dieser besonderen Rollenspielform, wobei sich die Autorin auf das Fantasy-Genre konzentriert. Der zweite Teil untersucht LARP als theatrales Ereignis und führt vor, dass die theaterwissenschaftliche Perspektive besonders geeignet ist, die spezifischen Merkmale von Live-Rollenspiel zu erfassen. Außerdem zeigt sich, dass ein Phänomen wie LARP innovative Antworten auf verschiedene Problemstellungen des Theaters zu geben vermag und die Diskurse um Aufführung, Performativität oder Gender mit spannenden neuen Aspekten bereichern kann. Ein fundiertes Grundlagenwerk, das die Mechanismen von LARP als kulturelle Praxis ausführlich erklärt.
Als höchst schöpferische Spielform lädt Larp zahlreiche Künste ein, das Rollenspielen mitzugestalten. Im Zusammenhang mit Larp entstehen Kunstprodukte, wie die Zeichnung auf dem Titelbild. Während eines Cons wird auch oft das Schaff en von Kunst als Teil des Charakterspiels ausgeübt. In sieben Beiträgen zeigen die Autorinnen und Autoren, dass nicht nur die Sicht etablierter (Kunst)Wissenschaften auf Larp spannend sein kann, sondern eine Larp-Perspektive Einblicke bietet, um zeitgenössische Kunstwerke neu zu verstehen. Ob - eaterwissenschaft, Spieldesign oder Psychologie, die Aufsätze inspirieren zu neuen Ideen und vermitteln Erkenntnisse, indem sie Brücken schlagen zwischen Larp und den (anderen) Künsten. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2016.
Die Vermittlung von Game-Design-Kenntnissen für die Autoren und Veranstalter von Edu-LARPs, Sprachbarrieren und deren Überwindung bei einem internationalen Jugend-LARP, die Verwendung von Latein als Spielelement, Marketingüberlegungen für Veranstalter und die Frage welche Rolle Gefühle im LARP spielen und wie über sie kommuniziert wird - in fünf Beiträgen befasst sich diese Aufsatzsammlung beispielhaft mit unterschiedlichen Aspekten der Kommunikation rund um das Medium LARP. Sie soll neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2014.
Fragen rund um Geschlecht, Gender und Sex stehen im Fokus des zehnten Sammelbands zur Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt. Autorinnen und Autoren aus unterschiedlichen europäischen Ländern stellen kritische Bestandsaufnahmen und Analysen des gegenwärtigen Status quo der Diskussion um Gender, geben Erfahrungsberichte sowie theoretische Grundlagen zu Geschlechtsdarstellung, Sexismus und Feminismus im Larp. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2018.
Die vielleicht größten Rätsel der europäischen Avantgarden und Neoavantgarden des 20. Jahrhunderts verbinden sich mit eigensinnigen Rückbezügen auf die Alchemie. Konzepte in Kunst, Politik und Wissenschaft des 20. Jahrhunderts verstanden sich dabei als radikale Suche nach einem grundlegend anderen Verständnis materieller und geistiger Produktion. Neue Formen des Tätigseins, der sinnlichen Wahrnehmung, der kreativen Kommunikation und des Umgangs mit Materialien konzentrierten sich in programmatischen Begriffen des Experimentellen, des praktischen Herstellens und Gestaltens. Der Rekurs avantgardistischer Experimentalpraxis auf alchemische Hinter- und Untergründe verspricht, überraschende Perspektiven auf das Verhältnis von Kunst und Wissenschaft in Früher Neuzeit und Moderne zu eröffnen. Der Band stellt sich dieser bemerkenswerten Herausforderung. Das Theatrum alchemicum wird als naturphilosophisches Labyrinth, als hybride Verschmelzung mythischen Wissens und rationaler Kenntnisse, als ein kunstvolles Philosophieren mit Materialien beleuchtet.
Dieser Band versammelt originäre Beiträge am Schnittpunkt von Philosophie, Wissenschaftsgeschichte, Kultur- und Theaterwissenschaft. Auf der Grundlage von Falluntersuchungen zum 17. Jahrhundert trägt er zum Verständnis der Rolle bei, die Instrumente im Schnittfeld von Wissenschaft und Kunst spielen. Die Beiträge verfolgen dabei die Hypothese, dass die Entwicklung und Gestaltung von Instrumenten wesentlich zur Eröffnung neuer Felder des Wissens, zur Entstehung neuer kultureller Praktiken, aber auch zur Abgrenzung bestimmter Genres, Methoden und Disziplinen beiträgt. Diese Perspektive führt die Beiträge dieses Bandes dazu, auf neue Weise das, was ein Instrument überhaupt ausmacht, zu...
Seit mehr als 25 Jahren wird Live-Rollenspiel in Deutschland betrieben, aber für viele markiert der Draccon 1992 den Beginn der offiziellen Larp-Zeitrechnung – damit können wir spätestens jetzt das 25. Jubiläum feiern! Larp entwickelt sich weiter, Neues wird aufgenommen, Bewährtes wird ausgebaut, und es lässt auch außerhalb der eigentlichen Veranstaltungen die Menschen nicht los. In sechs ausgewählten Beiträgen stellt die diesjährige Aufsatzsammlung Gedanken über den gegenwärtigen Stand des Live-Rollenspiels vor, zeigt neue Denkweisen und Ideen, wie sich Larp in den nächsten 25 Jahren noch weiter entwickeln könnte. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2017.