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"Em Busca do Tempo Perdido", a obra monumental de Marcel Proust, é descrita como uma experiência literária que transcende a simples leitura, exigindo do leitor uma dedicação intensa e prolongada. Frequentemente citada, mas raramente lida em sua totalidade, a obra é cercada de lendas que ofuscam a experiência real de sua leitura. Em 2021, Marcus Alexandre Motta propôs a formação de um grupo de leitura para explorar e discutir a obra, reunindo alunos novos e antigos em encontros semanais on-line. Esse grupo, livre das pressões acadêmicas, dedicou-se à leitura meticulosa e à reflexão crítica da obra. Além da leitura, o grupo produziu fragmentos chamados "cacos", que buscaram dialogar com Proust e entre si, culminando em uma coleção que reflete a natureza complexa e múltipla da obra original. As contribuições também incluíram composições visuais, enriquecendo a interpretação coletiva dos trabalhos. O resultado é um livro que, assim como "Em Busca do Tempo Perdido", é um mosaico de experiências temporais e reflexões que convida o leitor a uma imersão profunda e paciente no universo proustiano.
Revista Trip. Um olhar criativo para a diversidade, em reportagens de comportamento, esportes de prancha, cultura pop, viagens, além dos ensaios de Trip Girl e grandes entrevistas
This book constitutes the refereed post-conference proceedings of the 15th International Workshop on Groupware: Design, Implementation, and Use, held in Peso da Régua, Douro, Portugal, during September 13-17, 2009. The 30 papers presented were carefully reviewed and selected from numerous submission. The topics covered are mobile collaboration, social aspects of collaboration, technology for CSCW, groupware evaluation, CSCW design, geo collaboration, collaborative learning, and modeling CSCW.
Revista Trip. Um olhar criativo para a diversidade, em reportagens de comportamento, esportes de prancha, cultura pop, viagens, além dos ensaios de Trip Girl e grandes entrevistas
Revista Trip. Um olhar criativo para a diversidade, em reportagens de comportamento, esportes de prancha, cultura pop, viagens, além dos ensaios de Trip Girl e grandes entrevistas
"The book provides a deeper understanding of modern art in the Brazilian context, moving the focus away from the self-declared avant-gardes and towards a broad panorama of modernizing tendencies throughout the period, 1890 to 1945. The backdrop of sertão, favelas, carnival and samba - often left out of accounts that restrict readings of modernism to erudite arenas like literature, fine art or architecture - are foregrounded in an attempt to situate artistic discourses within the social and political struggles of the period. Race, class and ideological conflict are given priority as tools for deconstructing complex debates, too often taken at face value or misread as merely reflexive of Euro...
Revista Trip. Um olhar criativo para a diversidade, em reportagens de comportamento, esportes de prancha, cultura pop, viagens, além dos ensaios de Trip Girl e grandes entrevistas
Revista Trip. Um olhar criativo para a diversidade, em reportagens de comportamento, esportes de prancha, cultura pop, viagens, além dos ensaios de Trip Girl e grandes entrevistas
The three-volume set CCIS 1419, CCIS 1420, and CCIS 1421 contains the extended abstracts of the posters presented during the 23rd International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2021, which was held virtually in July 2021. The total of 1276 papers and 241 posters included in the 39 HCII 2021 proceedings volumes was carefully reviewed and selected from 5222 submissions. The posters presented in these three volumes are organized in topical sections as follows: Part I: HCI theory and methods; perceptual, cognitive and psychophisiological aspects of interaction; designing for children; designing for older people; design case studies; dimensions of user experience; information, language, culture and media. Part II: interaction methods and techniques; eye-tracking and facial expressions recognition; human-robot interaction; virtual, augmented and mixed reality; security and privacy issues in HCI; AI and machine learning in HCI. Part III: interacting and learning; interacting and playing; interacting and driving; digital wellbeing, eHealth and mHealth; interacting and shopping; HCI, safety and sustainability; HCI in the time of pandemic.