You may have to Search all our reviewed books and magazines, click the sign up button below to create a free account.
Horror fiction is an important part of the popular culture in many modern societies. This book compares and contrasts horror narratives from two distinct cultures--American and Japanese--with a focus on the characteristic mechanisms that make them successful, and on their culturally-specific aspects. Including a number of narratives belonging to film, literature, comics and video games, this book provides a comprehensive perspective of the genre. It sheds light on the differences and similarities in the depiction of fear and horror in America and Japan, while emphasizing narrative patterns in the context of their respective cultures.
W monografii poddano analizie wybrane zagadnienia prawne związane z szeroko rozumianą odpowiedzialnością za niewykonanie lub nienależyte wykonanie zobowiązania gospodarczego. Zasygnalizowano w niej problemy badawcze i zagadnienia praktyczne występujące podczas wykonywania zobowiązań gospodarczych, a także dokonano ich analizy w świetle prawa prywatnego i publicznego. Opracowanie składa się z czterech części zawierających 13 rozdziałów. Część I poświęcona jest odpowiedzialności podmiotów prawa wynikającej z regulacji prawa administracyjnego, część II dotyczy kwestii odpowiedzialności w prawie upadłościowym i egzekucyjnym, część III zawiera omówienie pozycj...
„Chińskie bajki”. Fandom mangi i anime w Polsce to próba dotarcia do źródeł współczesnej polskiej kultury popularnej, czyli do procesów transformacji kulturowej po 1989 roku, kiedy to rynek otworzył się na napływ „zachodniego” popu. Nie wszystkie „pop teksty” docierające do Polski w tym czasie były w istocie zachodnie, chociaż przechodziły przez mediację zachodniej popkultury. Wiele japońskich animacji było odbieranych przez polskiego widza we włoskiej lub francuskiej wersji językowej. Takim miszmaszem kulturowym były chociażby wspominane współcześnie z nostalgią seriale animowane emitowane na Polonii1 czy też Smocze kule – anime, które podobnie jak ...
Niniejsza książka ma formułować propozycję metodologicznego otwarcia groznawstwa, silnie akcentując rolę dyskursu i narracji już w dwóch tekstach otwierających: Dyskursywne gry i dyskursy gier Geralda Voorheesa oraz Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych Marie-Laure Ryan. Podkreślenie roli narracji i dyskursu umożliwiło również umocowanie pozostałych rozdziałów książki w dwu wzajemnie się dopełniających paradygmatach: teorii i filozofii (w części zatytułowanej „Teorie”) oraz praktyce hermeneutycznej (w części zatytułowanej „Praktyki”), dostarczających wspólnie narzędzi do krytycznej wiwisekcji uobecniających się w grach postaw...
This book is devoted to emotional and narrative immersion in the experience of gameplay. The focus of our research is the complex interplay between the story and mechanics in digital games. Our goal is to demonstrate how the narrative and the ludic elements together can form unique player experiences. The volume is a collection of case studies involving close reading of selected independent titles, with focus placed on the themes, motifs and experimental approaches to gameplay present therein.
NETLOR. WIEDZA CYFROWYCH TUBYLCÓW to monograficzny zbiór artykułów, w których podjęto analizę swoistych neoludowych praktyk i obszarów cyberkultury. Koncepcja retrybalizacji oraz metafora cyberplemienia stanowią tu punkt wyjścia i inspirację do badania takich zjawisk, jak tworzenie i transmitowanie memów internetowych, istnienie na portalach społecznościowych kont osób zmarłych, prowadzenie blogów kulinarnych, konstruowanie i rozpowszechnianie teorii spiskowych i popularnych narracji historiozoficznych czy kształtowanie się i funkcjonowanie społeczności fanowskich, internetowych systemów eksperckich oraz gildii i klanów w grach MMORPG. Wszystkie te zjawiska, stanowiąc...
Zbiór studiów poświęconych zarówno teoretycznemu, jak i praktycznemu wymiarowi badania gier cyfrowych. Autorzy położyli nacisk na dwa obszary tych badań. Pierwszym z nich, będącym jednocześnie głównym celem tej publikacji, jest uporządkowanie terminologii związanej z grami, wyjaśnienie niejasności w tłumaczeniu i stosowaniu terminów w międzynarodowym dyskursie groznawczym, a także opisanie cech właściwych grom cyfrowym. Z kolei drugi obszar badawczy obejmuje rozmaite zjawiska związane z grami cyfrowymi, zbliżające do siebie graczy i twórców oraz sprzyjające łączeniu się graczy w grupy, tworzeniu społeczności i kreowaniu tożsamości. Książka skierowana jest do badaczy gier, a także do osób dopiero zapoznających się z tą tematyką.
The 15th Vienna Gamens Conference "The Future and Reality of Gaming" (FROG) 2021 has explored how magic and games seem almost inextricably intertwined. This volume collects 17 contributions that have emerged from the conference, and which together form a multi-faceted examination of the "Magic of Games".
Zgromadzone w tym tomie szkice są – w sposób oczywisty – wynikiem pracy prowadzonej przez kulturoznawców „w terenie” – choć teren ów różni się dość znacznie od tradycyjnego wyobrażenia o antropologicznej wyprawie w nieznane – z plecakiem, notesem i aparatem fotograficznym. Obszarem badań stała się bowiem współczesna, globalna popkultura, której nurty i meandry przemierzali autorzy zebranych rozpraw, obserwując starannie i wnikliwie jej teksty, dyskursy oraz praktyki. Tematem, który łączy wszystkie artykuły w spójną – żywię taką nadzieję – opowieść o najnowszej popkulturze, jest groza oraz jej kulturowe wymiary: etyczny, estetyczny i polityczny. Przeżycie grozy bywało bowiem niezmiennie jednym z fundamentalnych składników doświadczenia antropologicznego oraz, szerzej, niezbywalnym elementem konfrontacji człowieka z nieznanym (odmiennością, obcością, potwornością). Kariera, jaką rozmaite reprezentacje grozy zrobiły we współczesnej kulturze popularnej, pozwala myśleć o tym, że doświadczenie to pozostaje immanentnym składnikiem kondycji ludzkiej oraz każe uczynić je pełnoprawnym przedmiotem refleksji kulturoznawczej.
Monografia zbiorowa pt. Folklor polski i litewski (Źródła – adaptacje – interpretacje) powstała w efekcie współpracy trzech ośrodków akademickich: polskich – Uniwersytetu w Białymstoku wraz z Działem Naukowym Książnicy Podlaskiej im. Łukasza Górnickiego i Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu – oraz litewskiego – Akademii Edukacji Uniwersytetu Witolda Wielkiego w Wilnie. W podstawowym założeniu publikacja ma ukazać folklor polski i litewski w ich powiązaniach oraz odrębnościach, jak też formy obecności ludowej tradycji w kulturze obu narodów. Ponieważ już od XIX wieku częściej mowa nie o folklorze czy żywej ludowej tradycji, lecz o adaptacjach, przeróbkach i interpretacjach źródłowego materiału wykorzystywanego przez twórców do celów artystycznych, ideowych, komercyjnych, co nierzadko prowadzi do folkloryzmu, również tym zagadnieniom poświęcono w pracy wiele miejsca.