You may have to Search all our reviewed books and magazines, click the sign up button below to create a free account.
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizado pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários). Embora esses sejam exemplos simples, é possível que você, leitor, tenha lembrado de uma experiência parecida e, portanto, testemunhado atividades gamificadas. O que mudou foi a compreensão do processo, sua relevância para a educação e, principalmente, a responsabilidade em sua aplicação. Para colaborar com as pesquisas que estão surgindo sobre o tema, este E-book propõe reunir conceitos, indagações, aplicações e respostas sobre a gamificação e a educação.
Os conhecimentos reunidos nesta obra resultam do empenho dos docentes da universidade e das escolas, bem como dos bolsistas de iniciação à docência do PIBID da Universidade Comunitária da Região de Chapecó - Unochapecó, sensivelmente estimulados pelo compromisso com a educação e com os processos de ensino aprendizagem. Os relatos dessa obra, objetivam tornar as vivências acessíveis aos professores e seus estudantes de todas as redes de ensino de Santa Catarina. Os conceitos, pressupostos e as experiências contidas na obra, certamente, estimularão a reflexão e contribuirão para a qualidade do ensino, a valorização do magistério e a formação cidadã à todos aqueles comprometidos com a educação em nosso país.
Em função da demanda por novos recursos de aprendizagem na educação e o interesse das crianças e jovens por jogos eletrônicos, este trabalho apresenta uma proposta de Documento de Game Design (GDD), a ser utilizado para o desenvolvimento de um game com fins educativos, a ser chamado de "Super Cidadão", direcionado para estudantes, a fim de ser usado nas escolas públicas e privadas de todo o Brasil, com o intuito de promover a Cidadania e a Educação Fiscal de forma descomplicada e lúdica. A metodologia utilizada foi a Design Science Research, que embasa e operacionaliza a condução de uma pesquisa focada em desenvolver artefatos que se relacionam com o ambiente no qual funcionam. O GDD produzido foi avaliado por profissionais das áreas de Desenvolvimento de Games e Educação Fiscal a fim de verificar e atestar a relevância do artefato na solução do problema para o qual foi criado. A principal contribuição do presente trabalho é oferecer à sociedade a proposta de um espaço de aprendizagem no qual estudantes possam obter valores e conhecimentos sobre a Cidadania, Educação Fiscal e a importância da sua participação na gestão pública do país em que vivem.
O vestido é o reflexo da alma traz dicas práticas que irão proporcionar ao leitor uma visão sistêmica das necessidades envolvidas em um projeto de vestidos para noivas e festas. Elenca fatores indispensáveis para atendimento, criação e produção, descritos por meio de um processo lógico e ordenado, contendo informações teóricas e práticas significativas para todos os leitores que têm interesse em desenvolver esse tipo de produto. Processos de estilismo para o desenvolvimento de produtos de moda no segmento noivas e festas: escrever sobre esse tema implica abordar vários aspectos metodológicos relacionados desde o cuidado do atendimento até a personalização, a escolha dos materiais, a modelagem, o projeto, o desenho, a produção e os acabamentos. Falar das relações entre estilismo, design, produto e cliente demanda abundante experiência, visão de mercado, recursos estratégicos e muitas dicas gerenciais e operacionais. Maria de Lourdes Luzzi aborda, com propriedade, todas essas questões neste livro.
Part I. The balance of order and disorder -- 1. Ambitious bandits: disorder equals progress -- 2. The aura of the king -- 3. The spoils of independence -- 4. Bent on being modern -- 5. Bandits into police, and vice versa -- Part II. Toward the Western model -- 6. Order, disorder, and development -- 7. The limits to dictatorship -- 8. A kind of peace -- Part III. A political police performance -- 9. Constabulary of campesinos and artisans -- 10. The president's police -- 11. It's the image that counts -- Part IV. Demons of revolution unleashed -- 12. The rollercoaster called capitalism-- 13. Unraveling the old regime -- 14. Disorder in search of order.
In this book Dr. Michael Stankosky, founder of the first doctoral program in knowledge management, sets out to provide a rationale and solid research basis for establishing Knowledge Management (KM) as an academic discipline. While it is widely known that Knowledge is the driver of our knowledge economy, Knowledge Management does not yet have the legitimacy that only rigorous academic research can provide. This book lays out the argument for KM as a separate academic discipline, with its own body of knowledge (theoretical constructs), guiding principles, and professional society. In creating an academic discipline, there has to be a widely accepted theoretical construct, arrived at by underg...
When trainers use games, learners win big. As a trainer interested in game design, you know that games are more effective than lectures. You've seen firsthand how immersive games hold learners' interest, helping them explore new skills and experience different points of view. But how do you become the Milton Bradley of learning games? Play to Learn is here to help. This book bridges the gap between instructional design and game design; it's written to grow your game literacy and strengthen crucial game design skills. Experts Sharon Boller and Karl Kapp share real examples of in-person and online games, and offer an online game for you to try as you read. They walk you through evaluating entertainment and learning games, so you can apply the best to your own designs. Play to Learn will also show you how to: Link game design to your business needs and learning objectives. Test your prototype and refine your design. Deploy your game to motivated and excited learners. So don't just play around. Think big, design well, and use Play to Learn as your guide.
The Routledge Companion to Remix Studies comprises contemporary texts by key authors and artists who are active in the emerging field of remix studies. As an organic international movement, remix culture originated in the popular music culture of the 1970s, and has since grown into a rich cultural activity encompassing numerous forms of media. The act of recombining pre-existing material brings up pressing questions of authenticity, reception, authorship, copyright, and the techno-politics of media activism. This book approaches remix studies from various angles, including sections on history, aesthetics, ethics, politics, and practice, and presents theoretical chapters alongside case studies of remix projects. The Routledge Companion to Remix Studies is a valuable resource for both researchers and remix practitioners, as well as a teaching tool for instructors using remix practices in the classroom.
This authoritative handbook surveys the full breadth and depth of SEA, bringing together a range of international perspectives and insights on the theoretical, methodological and institutional dimensions and practical issues of the field. It then subjects this conventional wisdom to a critical reappraisal, looks at the vast lessons of experience and offers new ideas and interpretations as to where the field is going. The volume is organized into six major sections, beginning with an introduction and overview of the development of the field and a framework for evaluating SEA good practice. Part I comprises a review of SEA frameworks in leading countries (Australia, Canada, New Zealand and the...
None