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Popular culture today manifests itself in a dense network of styles and genres, while the aesthetic preferences of the audience are highly differentiated. Besides, popular culture also implies a diversity of aesthetic strategies, discourses and value systems that traverse the symbolic demarcations between styles and genres and are effective across different artistic fields and individual media. Aesthetic concepts such as camp, retro or trash are expressions of a transgressive mode of production that facilitates a multitude of cross-connections between aesthetic spaces of experience. The volume brings together authors from different disciplines who approach aesthetic concepts in popular culture on a historical, theoretical and methodological level, analyze them on the basis of various aesthetic phenomena, or discuss aspects relevant to their theoretical contextualization, such as the emergence and establishment of artistic practices and aesthetic value systems.
This volume constitutes the refereed proceedings of the First International Conference on HCI in Business, HCIB 2014, held as part of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction, HCI International 2014, in Heraklion, Crete, Greece, jointly with 13 other thematically similar conferences. The total of 1476 papers and 220 posters presented at the HCII 2014 conferences was carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers address the latest research and development efforts and highlight the human aspects of design and use of computing systems. They thoroughly cover the entire field of human-computer interaction, addressing major advances in knowledge and effective use of computers in a variety of application areas. The 76 papers included in this volume deal with the following topics: enterprise systems; social media for business; mobile and ubiquitous commerce; gamification in business; B2B, B2C, C2C e-commerce; supporting collaboration, business and innovation and user experience in shopping and business.
Just Little Bits Of History Repeating ist ein Zitat aus dem Refrain der Propellerheads- Single History Repeating (1997). In diesem Stück werden Musikstile, Produktionstechniken und Akteure kompiliert, um vergangene Zeiten mit ihren Ereignissen und kulturellen Praktiken heraufzubeschwören. Auch der vorliegende Sammelband beschäftigt sich mit kollektiven Erfahrungsräumen der Medialisierung zwischen den Eckpunkten Medien | Nostalgie | Retromanie. Der Titel steht zudem für die medienkulturwissenschaftliche Konzeption des Buches: Mit Just Little Bits Of History Repeating sollen weder weitere Definitionen zur Nostalgie zu den bereits bestehenden hinzugefügt, noch ein kulturpessimistischer Be...
Die vorliegende Studie analysiert und klassifiziert Problemsituationen bei der Einf hrung einer Service-orientierten Architektur (SOA). Aufgrund des noch relativ jungen Themengebiets existieren kaum umfassende Abhandlungen zu Problemsituationen bei der Einf hrung einer SOA. Daher wurde im Rahmen dieser Studie eine explorative Expertenbefragung zur Identifizierung und Klassifizierung von Problemsituationen durchgef hrt. Zun chst wurde eine geeignete Forschungsmethode zur Durchf hrung einer explorativen Expertenbefragung erarbeitet. Die Forschungsmethode orientiert sich im Wesentlichen an der zusammenfassenden Inhaltsanalyse nach Mayring. Aufgrund des strukturierten Interpretationsregelwerks u...
The work formulates a status quo of the music video medium in the late 2010s and shows which trends, aesthetics and (new) standards have established themselves. Particularly the role of the prosumer amidst evolved technical conditions is highlighted in this context, which strongly influences the evolution of music video in this period. Moreover, the author understands music videos as socio-political actors and examines the resulting questions of their interaction with culture.
Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. This book-length study dedicated to time perception and video games is an indispensable resource for game scholars and game developers alike. Its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson.
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Filmen sieht man nicht vollständig an, wie sie gemacht wurden. Einblicke in ihre Herstellung liefern jedoch andere Filme: Making-ofs, Filme über Filmproduktion, die sich bis ins frühe Kino zurückverfolgen lassen. Making-ofs breiten sich in der post-kinematografischen Medienkultur des frühen 21. Jahrhunderts explosionsartig aus. Felix Hasebrink analysiert ihre Formen und Verbreitungswege in unterschiedlichen Kontexten: Dokumentarfilm, Home Video, Social Media und Festivalkino. In dieser Perspektive sind Making-ofs weitaus mehr als filmindustrielles Marketing - sie machen darauf aufmerksam, wie das Medium Film heute seine eigenen Produktionsbedingungen ästhetisch bearbeitet.