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Farb- und Formpsychologie
  • Language: de
  • Pages: 191

Farb- und Formpsychologie

Dieses Werk ist eine umfassende und praxisrelevante Darstellung zur Farb- und Formpsychologie. Mit einer klaren Sprache und über 100 farbigen Abbildungen wird Ihnen die komplexe Thematik auf eine wissenschaftliche und anregende Art veranschaulicht. Über eine allgemeine Einführung in die Grundlagen des visuellen Systems hinaus werden Sie ebenfalls spezielles Wissen zu Assoziationen, Wirkungen und Anwendungen bestimmter Farben und Formen erwerben. Speziellen Wert legt der Autor dabei auf deren Einsatz im Game Design. Es wird zudem erstmals eine neue Farbstudie präsentiert, die zeigt, dass die Assoziationen zu Farben sich in einem in sich logischen dreidimensionalen System anordnen lassen. Die daraus gezogenen überraschenden Erkenntnisse liefern mögliche Antworten auf fundamentale Fragen der Philosophie. Das Buch ist daher nicht nur ein Muss für Wahrnehmungspsychologen und Designer, sondern eine Bereicherung für alle an dieser Thematik Interessierten.

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht
  • Language: de
  • Pages: 180

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht. Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet. Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden. In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen: Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es? Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher? Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits? Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen. Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
  • Language: de
  • Pages: 213

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben? Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht? Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen? Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung? Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.

Psychologie des Geschichtenerzählens
  • Language: de
  • Pages: 151

Psychologie des Geschichtenerzählens

In diesem Buch geht es um die Psychologie guter Geschichten und deren Handlungsfiguren. Es beantwortet Fragen wie: Warum rühren uns manche Filme zu Tränen und andere lassen uns kalt? Warum fesseln uns manche Romane so, dass wir bis tief in die Nacht weiterlesen? Warum quälen wir uns dagegen durch manche Pflichtlektüre hindurch? Warum zocken wir manches Adventure-Game bis zum letzten Level während wir bei anderen schnell die Lust verlieren? Das Werk ist für all diejenigen verfasst, die sich in irgendeiner Weise mit der Erzeugung und Bewertung von Handlungen befassen. Sowohl Charakter- und Game-Designer profitieren durch neue archetypische Modelle und Psychologen können mit der hier präsentierten dodekazyklischen Heldenreise innovative therapeutische Methoden entwickeln. Roman- und Drehbuchautoren bekommen eine Blaupause für erfolgsversprechende Geschichten, die sich auch auf das Interactive Storytelling übertragen lässt und Regisseure sowie Film-, Computerspiel- und Literaturkritiker erhalten durch den Inhalt des Werkes gezielte Bewertungskriterien.

Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
  • Language: de
  • Pages: 414

Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport

  • Categories: Law
  • Type: Book
  • -
  • Published: 2022-10-20
  • -
  • Publisher: Nomos Verlag

Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert.

ECGBL 2020 14th European Conference on Game-Based Learning
  • Language: en

ECGBL 2020 14th European Conference on Game-Based Learning

These proceedings represent the work of contributors to the 14th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2020), hosted by The University of Brighton on 24-25 September 2020. The Conference Chair is Panagiotis Fotaris and the Programme Chairs are Dr Katie Piatt and Dr Cate Grundy, all from University of Brighton, UK.

Jälleen
  • Language: fi
  • Pages: 265

Jälleen

JÄLLEEN on juhlakirja Leevi Lehdon 70. syntymäpäivän (23. helmikuuta 2021) kunniaksi. Se sisältää viisitoista puheenvuoroa kirjailija-kääntäjä-kustantajan tuotantoon ja toimintaan syventyneiltä asiantuntijoilta Suomesta ja Yhdysvalloista. Näiden jälkeen tarjotaan vielä kolme aiemmin julkaisematonta tekstiä Lehdolta ja bibliografiaa moninaisesta kirjallisuudesta häneltä ja hänestä. JÄLLEEN. LEEVI LEHTO RELOADEDin kirjoittajina ovat Lehdon ja toimittajien lisäksi Charles Bernstein, Rachel Blau DuPlessis, Kristian Blomberg, Teemu Ikonen, Juri Joensuu, Juha-Pekka Kilpiö, Raine Koskimaa, Laura Piippo, Antti Salminen, Riikka Simpura, Miia Toivio, Anna Tomi ja Taneli Viljanen. Leevi Lehto (1951--2019) oli 1967 debytoinut runoilija ja monipuolinen kirjailija, kääntäjä, päätoimittaja, toiminnanjohtaja, kustannustoimittaja, käsitteellistäjä, mahdollistaja, härnääjä, ohjelmoija, järjestäjä, esiintyjä, yrittäjä, ajattelija ja ntamo-kirjatalon (2007--) perustaja.

Just write!
  • Language: de
  • Pages: 129

Just write!

Du träumst davon, endlich ein Buch zu schreiben oder überhaupt mit dem Schreiben zu beginnen? Doch du traust dich nicht oder zweifelst an deiner Schreib-Begabung? Deine Deutschlehrer haben dich eher demotiviert und du bist unsicher, ob dein Geschreibsel überhaupt jemand lesen möchte? Und dann gibt es doch schon so viele tolle Bücher und Autoren, warum sollte jemand also ausgerechnet dein Buch oder deine Geschichte lesen? Dann kann dir dieses Buch helfen, deine einzigartige Schreib-Magie zu entfesseln! In Just Write! finden sich zahlreiche Inspirationen, 200 Writing prompts sowie Tipps von erfolgreichen Autoren. Viele Buchempfehlungen sowie eine Playlist mit stimmungsvoller und schreibanregender Musik runden diesen mutmachenden Schreib-Aktivierer ab. Worauf wartest du noch? Just write!

Archetypisches Storytelling in Videospielen
  • Language: de
  • Pages: 68

Archetypisches Storytelling in Videospielen

Videospiele besitzen als interaktives Erzählmedium ein besonderes Potenzial. Eine starke Handlung fungiert heute oft als Basis für den Erfolg eines Videospiels und sollte daher ein wichtiger Bestandteil der gesamten Konzeption sein. Dieses essential hat 50 preisgekrönte, handlungsorientierte Videospiele der letzten beiden Dekaden auf archetypische Storytelling-Formate hin untersucht, welche die verschiedenen narrativen Strukturen und Elemente der Videospiele beschreiben und besonders häufig in erfolgreichen Videospielproduktionen eingesetzt werden.

Das Elend der Medien
  • Language: de
  • Pages: 414

Das Elend der Medien

Wie in Pierre Bourdieus Klassiker "Das Elend der Welt" analysieren Medienpraktiker, Medienpolitiker, professionelle Medienbeobachter und Laien in 40 Gesprächen die Medienkrise der Gegenwart: Welche Probleme gibt es, welche Ursachen lassen sich benennen und wie können wir die Situation verbessern? Die stilistischen Mittel reichen von Interviews über Monologe und Reportagen bis hin zu Gruppenporträts. Antworten geben Heiko Hilker (MDR-Rundfunkrat), Michael Seidel (Schweriner Volkszeitung), Jens Wernicke (Rubikon), Hans Söllner (Liedermacher) und "ganz normale" Bürger aus Oberbayern, Sachsen oder Südthüringen. Sie alle zeigen: Die Medienkrise ist keine Folge von Desinformation, sondern hat ihren Ursprung in der Organisation des Mediensystems selbst.