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This volume was first published by Inter-Disciplinary Press in 2011. Videogame Studies: Concepts, Cultures, and Communication explores the ever-expanding field of game studies. Included in this volume is the research and insights of experts in multiple interdisciplinary fields, focused on the construction of new frameworks for understanding games as narrative artifacts, technological systems, cultural indicators, social communities, educators, and works of art. Games and game-structures permeate every aspect of our lives, and provide more than simple entertainment to the millions of players immersed and engaged in games on a daily basis. The sixteen authors in this volume provide new thought...
A concept of game is justified and unfolded that revolves around the lure and threat of the unexpected. The author duo places their theory of ludic action in classical concepts of the game as well as in the current discourse of game studies. The phenomenal multiplicity of games is outlined in historical perspective and structured in a systematic manner. The authors explain the media-technical and communicative preconditions of the computer game boom and reflect on the discussion about escalations of ludic violence. The instrumentalization of games, which is becoming increasingly popular under the heading of gamification, is critically examined. The conspicuous inflation of the game metaphor ...
The 15th Vienna Gamens Conference "The Future and Reality of Gaming" (FROG) 2021 has explored how magic and games seem almost inextricably intertwined. This volume collects 17 contributions that have emerged from the conference, and which together form a multi-faceted examination of the "Magic of Games".
This book reflects the various dimensions of play. It gathers together experience with role-play, tabletop, and online games and develops and assesses tools. It also reflects the human condition in this world of games as it becomes a digital world. We are living in a World of Games where every game is a world through which we learn about the world. A World of Games is fun and engaging, but it also provides deceptive pleasures. What may seem like fun is far from harmless. And then there are the many ways of learning in the mode of play.
Contemporary game scholarship offers a broad palette of theories and methods inherited from such fields as sociology and communication studies, experimental sciences, literary analysis, educational sciences and cultural critique. At large, this inherently interdisciplinary research aims for a holistic perspective on the 'LUDIC SOCIETY'. With that in mind, this book is organized into four sections that present related and often intertwined ideas and observations about the ways we manifest ourselves in games and play, how games represent us in the present and in the past, how games and play change us, and what it all may mean for contemporary society. This book invites readers to engage with the key challenges of a ludic society, explore new perspectives and initiate fruitful discussions. It is aimed at both passionate game scholars and all those who want to get a first taste of the multifaceted research field of game studies.
While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to their study but with a thematic focus on a particularly important subject matter in American Studies: spatiality. The volume explores the production, representation, and experience of places in video games from the perspective of American Studies. Contributions critically interrogate the use of spatial myths ("wilderness," "frontier," or "city upon a hill"), explore games as digital borderlands and contact zones, and offer novel approaches to geographical literacy. Eventually, Playing the Field II brings the rich theoretical repertoire of the study of space in American Studies into conversation with questions about the production, representation, and experience of space in video games.
Chaos steht selten als Erkenntnisobjekt der Wissenschaften im Fokus. Überwiegend dient der Begriff als Metapher für zu überwindende, unhaltbare Zustände. Die naturwissenschaftliche Chaostheorie beschäftigt sich mit der Erfassung schwer vorhersehbarer, komplexer Vorgänge. An einer Reflexion produktiver Eigenschaften und Potenziale von Chaos mangelt es hingegen. Dabei bezeichnet Chaos zunächst die Konfrontation des Menschen mit der vorbegrifflichen, noch nicht sprachlich geordneten und für ihn daher schwer erfassbaren Welt. Den Auswirkungen dieser Konfrontation gehen die Autorinnen und Autoren nach und beleuchten die Bedeutung von Chaos für die menschliche Psyche, deren neurologische Voraussetzungen sowie die Verarbeitung von Chaos durch Sprache, Denkstrukturen und gesellschaftliche Zusammenhänge. Chaos steht dabei für einen Möglichkeitsraum, der die menschliche Existenz und ihre ordnenden Denksysteme ständig herausfordert und bereichert. Es wird im Kontext von Subversion, neuen Sichtweisen und Reform sichtbar.
Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
Christian Kracht ist derzeit einer der umstrittensten, zuletzt auch gefeiertesten deutschsprachigen Autoren der Gegenwart mit einer zunehmend auch internationalen Ausstrahlung. Dabei stellt sein Werk die literarische Öffentlichkeit unentwegt vor neue Herausforderungen. Dieser Band versammelt Beiträge zu Kernkonzepten der Kracht’schen Poetik wie Ironie, Camp, Pop, dem unzuverlässigen Erzählen, dem Spiel mit den Grenzen des Sagbaren und der Gattungen, zu Intertextualität und Intermedialität sowie Meta- und Autofiktion. Er bietet neue Perspektiven auf Werkzusammenhänge, Buchgestaltung, Autorinszenierung sowie die Kracht-Rezeption in schulischen, medialen und literarischen Kontexten. Neben dem Romanwerk werden bislang weniger beachtete Texte wie etwa frühe Reportagen untersucht; aber auch in viel beforschten Texten wie Faserland sind neue Entdeckungen zu machen. Das Kompendium der Kracht-Philologie wird ergänzt durch den erstmaligen Abdruck der Bildserie „In Youth is Pleasure“, in der Christian Kracht sich an verschiedenen Orten der Welt zeigt, von Kindheits- und Jugendbildern bis hin zur Selbstinszenierung als Krisenreporter in Mogadischu und Tschernobyl.
Hybride Erfahrungszeiten in heterogenen Erfahrungsräumen: »Frei-Zeit in der Gegenwartsliteratur« ist eine Zeit des Freiseins und der Freiheit ebenso wie eine Zeit der Freizeitpraktiken. Im Sinne des Foucault'schen »Netz[es], dessen Stränge sich kreuzen und Punkte verbinden«, stellt das Diskursfeld »Frei-Zeit« ein komplexes interdiskursives Netzwerk dar. Der Band beleuchtet die Vielfalt und Vielschichtigkeit literarischer Differenz- und Alteritätserfahrungen seit dem Ende des 20. Jahrhunderts aus aktuellen Forschungsperspektiven (u.a. Literatur und Medien, Literatur und Gedächtnis, Kinder- und Jugendliteratur, Ecocriticism, Literatur und Migration, Narratologie). Dabei befinden sich...