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Der 3D-Film hat die Art, wie wir das Geschehen auf der Leinwand erleben, verändert. Einen Schritt weiter geht der stereoskopische Film, der nicht nur die Wahrnehmung der Zuschauer in neue Dimensionen führt, sondern auch die 3D-Filmproduktion revolutioniert. Die Hochschule für Film und Fernsehen „Konrad Wolf“ hat in einem interdisziplinären Filmprojekt Wirtschaft und Forschung zusammengebracht: Gemeinsam mit Profis der Filmbranche erarbeiteten Studenten und Absolventen Lösungsstrategien zu aktuellen technischen und ästhetischen Fragen der Stereoskopie und der s3D-Filmproduktion. Grundlage des Projekts bildete die wissenschaftliche Begleitung des s3D-Films „The Magician“, dessen Entstehung im Buch sowie durch eine s3D- und eine 2D-Produktion auf Blu-ray dokumentiert wurde.
The music industry is a rapidly evolving field, with new creative approaches and technological advances combining to catalyse and inspire innovations. Innovation in Music 2015 (InMusic'15) was an international conference organised by KES International and hosted by Anglia Ruskin University over the 7th to 9th June 2015 in Cambridge, UK. Innovation in Music broadly represents all aspects of innovation in the field of music, particularly encompassing music performance, audio technology, music production and the commercial music industries. The conference acted as a forum for industry experts and professionals to mix with researchers and academics to report on the latest advances and exchange ideas. Award-winning industry experts including David Wrench, Tim Exile, Peter Jenner, Mandy Parnell, Gary Bromham, Bryan Martin and Simon Gogerly contributed to the conference keynote presentations. This volume includes articles developed from presentations delivered
Dieser Band untersucht den ästhetisch-narrativen Möglichkeitsraum des 3D-Films, der sich zwischen den (neuen) technisch-apparativen Bedingungen sowie den kulturellen und psychologischen Wahrnehmungsmechanismen eröffnet. Dabei werden dezidiert audiovisuelle Möglichkeiten des "Raumtonfilms" sowohl an klassischen als auch gegenwärtigen 3D-Filmen kritisch analysiert. Ebenso wird das filmwissenschaftliche Instrumentarium sowie die gängige Fachterminologie in Bezug zum stereoskopischen Film einer Prüfung unterzogen und durch Filmanalysen an Beispielen erprobt.
Mit der vollständigen Implementierung einer digitalen Verwertungskette wird seit einigen Jahren eine große Anzahl aufwändiger, stereoskopischer 3D-Filme produziert. Jesko Jockenhövel untersucht die Ästhetik dieser digitalen 3D-Produktionen, analysiert das Verhältnis von Narration und Filmstil und betrachtet die Adressierung und Einbindung der Zuschauer durch eine spezifische digitale 3D-Gestaltungsweise. Im Mittelpunkt des Buches stehen ausführliche Filmanalysen von Avatar bis Hugo Cabret, die sowohl auf das kognitive Verstehen als auch das Erleben dreidimensionaler Filme eingehen. Anstatt von einer einheitlichen Ästhetik auszugehen, beschreibt der Autor die Varianten digitaler 3D-Produktionen.
How many playwrights, novelists, philosophers, artists, composers, performers, filmmakers and critical thinkers influenced Samuel Beckett? And how profound has Beckett’s impact been on creative artists worldwide, who have responded to the stimulus of his work using every available medium, from theatre and television, through opera and contemporary art, to the internet and virtual reality? This book approaches these two questions. With contributions from eight countries, this volume emerges from the first Beckett conference to be held in Hungary. It captures the international, experimental, and collaborative spirit of the Samuel Beckett Working Group of the International Federation for Theatre Research.
This volume provides a comprehensive introduction to foundational topics in sound design for interactive media, such as gaming and virtual reality; compositional techniques; new interfaces; sound spatialization; sonic cues and semiotics; performance and installations; music on the web; augmented reality applications; and sound producing software design. The reader will gain a broad understanding of the key concepts and practices that define sound design for its use in computational media and design. The chapters are written by international authors from diverse backgrounds who provide multidisciplinary perspectives on sound in its interactive forms. The volume is designed as a textbook for students and teachers, as a handbook for researchers in sound, design and media, and as a survey of key trends and ideas for practitioners interested in exploring the boundaries of their profession.