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Durch sein Wesen eröffnet das Spiel Welten jenseits der alltäglichen Realität und neue Bezugssysteme, die immer bedeutungsvoll mit ihr interagieren. Kultur braucht den Freiraum, den das Spielen generiert, um zu entstehen, sich zu verändern und anzupassen. Komplexe Querverbindungen zwischen spielerischen Anderswelten und dem Alltag von Individuen und Gruppen bilden das Kerninteresse dieser Publikation, sowie die Möglichkeiten des sozio-kulturellen Austausches zwischen den Realitäten. Es entsteht ein Überblick über die Palette an Möglichkeiten, Problemen und die zukünftigen Potentiale von Spielen und spielbaren Medien als Vermittler zwischen fantastischen Welten und dem Alltagsleben.
Die Studie zeigt anhand empirischer Analysen, wie Akteure gemeinsam eine imaginäre Welt erzeugen, ausgestalten und bespielen. Deutlich wird dabei, wie durch das orchestrierte Zusammenspiel lautsprachlicher, gestischer und materialer Kommunikationsformen sukzessive eine stabile, aber gleichzeitig dynamische, verhandelbare Narration entsteht.
The aim of the volume is to engage in an interdisciplinary discussion about the establishment and debates on anthropological concepts and their changes in the age of Reformation: How do anthropological concepts touch theological questions such as the freedom of will or the human likeness to God? In which ways is there a reflection on emotions? How is scientific knowledge received by theologians? How is contemporary thought on the conditio humana presented in literature and poetry? The volume combines selected papers of relevant experts with the research work of young graduate or postgraduate scholars. It tries to encourage a transdisciplinary, international discussion focused on exemplary case studies as well as systematic points of view. Thanks to the outstanding commitment of all participants of the conference we are able to present the results of this discussion, a rich and comprehensive spectrum of research work, which will encourage further research.
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können – sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene –, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration?
Zu den wesentlichen Qualitäten des Kinos gehört es, die Wirklichkeit in Frage stellen zu können, mit Identitäten zu spielen und Traumwelten zu inszenieren. Damit eröffnet das Kino für uns Zuschauer neue Erfahrungs- und Erlebnisräume. In den vergangenen Jahrzehnten haben technische Fortschritte, leistungsfähigere Mikrochips und die rasanten Entwicklungen im Internet das menschliche Leben bis in die persönlichsten Bereiche verändert - und auch die Produktion von Filmen revolutioniert. Seit einigen Jahren kann man eine deutliche Zunahme der Parallelwelten im Kino erkennen; vor allem viele große Blockbuster spielen in einer nicht mehr realen Welt. 30 Kinofilme werden daraufhin untersu...
Obwohl die Fantastik (in ihrer umfassenden Definition) immer schon ein Teil unserer Kultur und in ihrer inhärenten Transgressivität ideal für die Verhandlung kultureller, politischer, sozialer und physischer Grenzen geeignet war, besteht bis heute nur eine zögerliche wissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem von den Fachdisziplinen an den Rand gedrängten Bereich der Populärkultur. Dank des Booms der Fantastik, der in Form von Fantasy, Horror und Science Fiction seit den 1990er Jahren für ein immenses mediales Aufsehen sorgt, besteht von Seiten der Forschung aber seit neuestem ein stetig wachsendes Interesse an diesem populärkulturellen Thema. Der vorliegende Band greift dieses ...
Fantasy-Rollenspiele wurden Anfang der 70er Jahre von Gary Gygax und David Arneson in den USA entwickelt und haben sich schnell als fester Bestandteil der Jugendkultur etabliert. Inzwischen sind interaktive Internet-Rollenspiele, wie World of Warcraft oder Second Life, in allen Bevölkerungsgruppen verbreitet. Dieses Buch stellt eine seit langem überfällige Zusammenfassung und Übersicht zum Fantasy-Rollenspiel dar. Es führt in das Wesen der Fantasy-Rollenspiele ein, stellt die Geschichte und Wurzeln dar und widmet sich auch dem Umfeld, wie Fantasy-Filmen, Fantasy-Literatur, Computer-Rollenspielen und Live-Rollenspielen. Der besonderen Faszination des Rollenspiels wird sowohl aus der Sicht des Rollenspielers als auch aus psychologischer und kulturpsychologischer Sicht nachgegangen. Ein abschließendes Kapitel widmet sich dem Wechselspiel zwischen Rollenspiel und Gesellschaft. Ein Muss für alle, die am Rollenspiel interessiert sind oder sich mit Kinder- und Jugendarbeit beschäftigen. Interessant und anregend für alle Kulturwissenschaftler sowie Erziehungs- und Sozialwissenschaftler.
Unter dem Begriff ‚Pen-and-Paper-Rollenspiel‘ oder ‚Tabletop-Rollenspiel‘ wird eine Form des Gesellschaftsspiels verstanden, in dem eine Gruppe von Spielenden unter Berücksichtigung eines Regelsystems die Rollen fiktionaler Figuren einnimmt, die innerhalb einer von ihnen erschaffenen fiktionalen Welt existieren und handeln. Aus der Verbindung dieser ludischen und fiktionalen Komponenten ergeben sich Potenziale für das Erzählen, die je nach Gruppenpräferenz und zugrundliegendem Spielsystem auf unterschiedliche Weise realisiert werden. Die vorliegende Studie liefert eine prozessorientierte Erzähltheorie des Pen-and-Paper-Rollenspiels, die durch ihre umfassende theoretische Fundier...
In Adventure and Meeting untersucht die Theaterwissenschaftlerin Gerke Schlickmann das faszinierende Phänomen LARP (Live Action Role Playing) unter theater- und kulturwissenschaftlichen Aspekten. Der erste Teil bietet eine anschauliche Einführung und eine allgemeine theoretische Einordnung dieser besonderen Rollenspielform, wobei sich die Autorin auf das Fantasy-Genre konzentriert. Der zweite Teil untersucht LARP als theatrales Ereignis und führt vor, dass die theaterwissenschaftliche Perspektive besonders geeignet ist, die spezifischen Merkmale von Live-Rollenspiel zu erfassen. Außerdem zeigt sich, dass ein Phänomen wie LARP innovative Antworten auf verschiedene Problemstellungen des Theaters zu geben vermag und die Diskurse um Aufführung, Performativität oder Gender mit spannenden neuen Aspekten bereichern kann. Ein fundiertes Grundlagenwerk, das die Mechanismen von LARP als kulturelle Praxis ausführlich erklärt.