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Many reports over the last few years have analysed the potential use of games, videogames, 3D environments and virtual reality for educational purposes. Numerous emerging technological devices have also appeared that will play important roles in the development of teaching and learning processes. In the context of these developments, learning rather than teaching becomes the main axis in the organisation of the educational process. This process has now gone beyond the analogue world and face-toface education to enter the digital world, where new learning environments are being produced with ever greater doses of realism. Teaching and Learning in Digital Worlds examines the teaching and learning process in 3D virtual environments from both the theoretical and practical points of view.
This proceedings book gathers the latest achievements and trends in research and development in educational robotics from the 10th International Conference on Robotics in Education (RiE), held in Vienna, Austria, on April 10–12, 2019. It offers valuable methodologies and tools for robotics in education that encourage learning in the fields of science, technology, engineering, arts and mathematics (STEAM) through the design, creation and programming of tangible artifacts for creating personally meaningful objects and addressing real-world societal needs. It also discusses the introduction of technologies ranging from robotics platforms to programming environments and languages and presents extensive evaluations that highlight the impact of robotics on students’ interests and competence development. The approaches included cover the entire educative range, from the elementary school to the university level in both formal and informal settings.
This proceedings book comprises the latest achievements in research and development in educational robotics presented at the 11th International Conference on Robotics in Education (RiE), which was carried out as a purely virtual conference from September 30 to October 2, 2020. Researchers and educators will find valuable methodologies and tools for robotics in education that encourage learning in the fields of science, technology, engineering, arts and mathematics (STEAM) through the design, creation and programming of tangible artifacts for creating personally meaningful objects and addressing real-world societal needs. This also involves the introduction of technologies ranging from robotics platforms to programming environments and languages. Evaluation results prove the impact of robotics on the students’ interests and competence development. The presented approaches cover the whole educative range from elementary school to university in both formal as well as informal settings.
Este volumen incluye quince capítulos que cubren temas como prácticas innovadoras en educación, aplicación de diferentes tecnologías en los procesos de aprendizaje, investigación sobre desarrollo sostenible y cuidado del medio ambiente.
En este libro se presenta el trabajo desarrollado por 64 expertos en tecnología educativa de 19 países, constituidos en diez grupos de trabajo. Cada uno aborda, desde la revisión teórica, la reflexión y la práctica profesional, los aspectos clave para poder investigar e innovar en la era digital con una perspectiva de lo que considera que será relevante en el horizonte de los próximos cinco años. La obra trata cuestiones como las políticas educativas, la construcción del conocimiento, los escenarios de aprendizaje, la formación de formadores, la innovación, la cultura, las competencias clave, la ética, la inclusión, la cohesión social, o las redes y la participación ciudadana, todas ellas desde la mirada de la investigación y la innovación en tecnología educativa. Este trabajo toma como punto de partida las conclusiones del Fórum Internacional de Educación y Tecnología celebrado en 2014 en la Universitat Rovira i Virgili (URV), al cual se ha dado continuidad con la segunda edición de 2021, que se realizó en línea.
A lo largo de este libro vamos a encontrar experiencias de éxito e investigaciones que analizan desde diversas perspectivas las posibilidades transformadoras de la educación para la igualdad. Son numerosas las iniciativas y los análisis que aquí se incluyen, tratando de abordar la coeducación de una manera holística y abarcando todos los agentes de socialización. Primeramente, se presenta un bloque en el que se recogen experiencias e investigaciones referentes a la educación infantil y primaria. Durante esta etapa educativa, estamos creando los cimientos de la personalidad de cada niña y niño. Es por ello por lo que aquellos valores que se transmitan a lo largo de los primeros año...
En el grupo de investigación ARGET empezamos a experimentar con entornos simulados 3D y con laboratorios virtuales en el 2003 y hemos desarrollado en los últimos siete años dos proyectos consecutivos SIMUL@: Evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el Aprendizaje de Competencias transversales en la universidad y SIMUL@b: Laboratorio de simulaciones 3D para el desarrollo de la competencia digital docente con los que hemos experimentado el desarrollo y evaluación de las competencias transversales (trabajo en equipo y autogestión) y la competencia digital docente mediante el uso de un entono simulado 3D. De manera paralela al trabajo con mundos 3D, en la última década, ...
Las investigaciones reconocen la brecha digital de género como un problema de mayor calado que la simple diferenciación en la manipulación de las tecnologías desde la perspectiva de las habilidades informáticas básicas. En la esfera educativa, dos de los ejes claves en la estrategia mundial para la consecución de los objetivos de desarrollo son: formación del profesorado en relación con la igualdad de género y la capacitación en materia de competencias digitales y competencias digitales docentes. Ambos ejes se transforman en necesarios cuando se analizan los currículos y planes de estudio de las facultades de Educación. A lo largo de los diez capítulos que conforman esta monogr...