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This book explores the latest trends and technologies in the field of mobile and ubiquitous learning. It highlights best practices in technology-enhanced learning, and explores how new technologies such as mobile, augmented and wearable technologies are shaping instructional design strategies and the content curriculum development process. The book consists of approximately 20 chapters, written by international experts in the field of mobile and ubiquitous learning. The authors hail from Austria, Brazil, Canada, China, Greece, India, Malaysia, Mauritius, Saudi Arabia, Spain, Sweden, and the United Kingdom. Topics covered include but are not limited to: Use of social media in mobile learning,...
Este livro traz uma contribuição significativa para o design educacional de recursos centrados na construção do conhecimento. Com uma abordagem de teoria e prática, os autores compartilham o Modelo Ariadne, que permite organizar de modo customizado processos, pessoas e tecnologias envolvidas no desenvolvimento de soluções educacionais, ganhando agilidade e mantendo a qualidade neste processo por meio de uma visão sistêmica, fundamental ao êxito de um projeto educacional. Dirigido a todos aqueles que estão conectados com o mundo de potencialidades criado pelo ensinar-aprender, esta é, portanto, uma leitura indispensável a gestores, equipes multidisciplinares, em especial o designer educacional, pesquisadores da área e demais profissionais e curiosos do desenvolvimento de soluções educacionais que aliem inovação pedagógica e gestão, defendendo uma educação aberta, flexível e em rede.
Este livro discute a relevância do uso do material didático no processo de aprendizagem, principalmente em EaD. Oferece uma abordagem interdisciplinar, prática e orientada para a elaboração de materiais didáticos, que são o núcleo deste processo para a construção do conhecimento. A obra se preocupa com a elaboração de um material que permita ao estudante desconstruir o conhecimento pré-existente para, então, construir novos saberes. O livro destina-se, principalmente, a gestores e equipes multidisciplinares de EaD, em especial o designer instrucional e pesquisadores da área.
O que é um livro? Um livro, na fria definição dos dicionários, não passa de páginas encadernadas contendo textos e imagens. Prefiro a definição dos poetas. Como diz Mário Quintana, poeta mor: “Os livros não mudam o Mundo, quem muda o Mundo são as pessoas. Os livros só mudam as pessoas”. Daí a responsabilidade de quem escreve. A pretensão deste livro não é tão grande, diferente do “Cérebro” dos desenhos animados não acordamos hoje com o intuito de usar a nossa criatividade como sempre a usamos: para “conquistar o mundo”. Nosso objetivo, aqui, é o de compartilhar com os interessados as pesquisas que fizemos sobre o tema criatividade na qual explorando o poder da...
Os processos societais – culturais, políticos, educacionais, religiosos, etc. – contemporâneos passaram a ter como enquadramento o contexto global, que desafia a escala de compreensão do enraizamento local, da familiaridade do que é próximo. A tecnologia sempre desafiou os modos de fazer, agir e compreender. Hoje a tecnologia informática em simbiose com as telecomunicações criaram uma nova camada, uma nova eco-techno-esfera que envolve todos os espaços, mesmo os que não têm acesso à rede Internet, na medida em que por esta são afetados porque lhes confere a condição de exclusão. A eco-techno-esfera criada pela Internet intensifica-se com o protagonismo de um dos seus serv...
A educação é o tema central, absolutamente relevante e determinante para o alcance de patamares de bem-estar superiores, culminando, em termos básicos, com o aumento da capacidade de discernir entre as diversas alternativas de escolha, ao dispor de cada um. Com o advento do uso intensivo da tecnologia, coloca-se ao alcance de todos que a utilizam um mundo de oportunidades, mormente àqueles que optarem pelo seu amplo aproveitamento. Nesse diapasão, a busca pela descoberta de alternativas metodológicas que favoreçam o processo de aprendizagem se revela apropriada e contemporânea. O esforço dos educadores em produzir comportamentos cada vez mais avançados e adaptados às tendências ...
Este livro discute o papel da Criatividade no ensino e aprendizagem dentro do que preconiza o NMC Horizon Report 2014: Higher Education Edition, que aborda a perspectiva da educação superior para os próximos anos com a incorporação das novas tecnologias digitais. Nesse sentido e com o rigor acadêmico, são aqui discutidas questões correlatas ao tema, como a inovação, produtos e processos, buscando produzir no leitor as reflexões necessárias à identificação de cenários favoráveis para potenciais avanços tanto no sistema educacional, quanto na atuação profissional.
Este volume veio agregar temáticas variadas, somando e entrelaçando, de maneira dogmática, de um modo ou de outro, sob diferentes perspectivas. Os autores apontam o papel estratégico da escola na sedimentação ou na contestação do projeto hegemônico da sociedade brasileira contemporânea, reafirmando o conhecimento como arma indispensável no enfrentamento e na superação dos vários problemas sociais vivenciados pela maioria dos que vivem do trabalho em nosso país.
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizado pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários). Embora esses sejam exemplos simples, é possível que você, leitor, tenha lembrado de uma experiência parecida e, portanto, testemunhado atividades gamificadas. O que mudou foi a compreensão do processo, sua relevância para a educação e, principalmente, a responsabilidade em sua aplicação. Para colaborar com as pesquisas que estão surgindo sobre o tema, este E-book propõe reunir conceitos, indagações, aplicações e respostas sobre a gamificação e a educação.
Relacionar e contrapor diferentes interfaces entre a Educação, Aprendizagem e Tecnologias sempre foram verbos importantes aos processos de ensino aprendizagem, seja na educação formal ou não-formal, escolares ou não, deste e de outros tempos. Na contemporaneidade, essa contingência está na ideia de que não só a escola precisa repensar seus processos pedagógicos e curriculares a partir de outras tecnologias para além dos já consagrados quadro negro e livro didático que impactam os tempos, espaços, práticas e saberes. Mas, também, porque as práticas sociais da contemporaneidade têm nos exigido outras sociabilidades e subjetividades em meio à mediatização cultural que estamos inseridos, seja pela pressão do mercado, do consumo ou novas relações, necessidades e demandas que os homens têm nesse tempo na atualidade desde as mais simples atividades sociais.