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Video Games Around the World
  • Language: en
  • Pages: 715

Video Games Around the World

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2015-05-01
  • -
  • Publisher: MIT Press

Thirty-nine essays explore the vast diversity of video game history and culture across all the world's continents. Video games have become a global industry, and their history spans dozens of national industries where foreign imports compete with domestic productions, legitimate industry contends with piracy, and national identity faces the global marketplace. This volume describes video game history and culture across every continent, with essays covering areas as disparate and far-flung as Argentina and Thailand, Hungary and Indonesia, Iran and Ireland. Most of the essays are written by natives of the countries they discuss, many of them game designers and founders of game companies, offer...

Entertainment Computing -- ICEC 2013
  • Language: en
  • Pages: 222

Entertainment Computing -- ICEC 2013

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2013-09-12
  • -
  • Publisher: Springer

This book constitutes the refereed proceedings of the 12th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2013, held in Sao Paulo, Brazil, in October 2013. The 13 full papers, 6 short papers, 11 posters presented were carefully reviewed and selected from 75 submissions. In addition to these papers, the program featured 2 demos, 3 workshops, 3 tutorials and 3 art installations, also summarized in this book. The papers cover various topics in the multi-disciplinary field of entertainment computing.

Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments
  • Language: en
  • Pages: 695

Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2018-08-31
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  • Publisher: IGI Global

Education is increasingly being involved with technological resources in order to meet the needs of emerging generations, consequently changing the way people teach and learn. Game-based learning is a growing aspect of pedagogical practice, and it is important to disseminate research trends and innovations in this field. The Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments provides emerging research exploring the theoretical and practical aspects of digital games and technological resources and applications within contemporary education. Featuring coverage on a broad range of topics such as digital integration, educational simulation, and learning theories, this book is ideally designed for teachers, pre-service teachers, students, educational researchers, and education software developers seeking current research on diverse immersive platforms and three-dimensional environments that support the creation of digital games and other applications to improve teaching and learning processes.

Video Games and the Global South
  • Language: en
  • Pages: 302

Video Games and the Global South

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2019-05-17
  • -
  • Publisher: Lulu.com

Video Games and the Global South redefines games and game culture from south to north, analyzing the cultural impact of video games, the growth of game development and the vitality of game cultures across Africa, the Middle East, Central and South America, the Indian subcontinent, Oceania and Asia.

Gamificação na Educação
  • Language: pt-BR
  • Pages: 302

Gamificação na Educação

O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizado pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários). Embora esses sejam exemplos simples, é possível que você, leitor, tenha lembrado de uma experiência parecida e, portanto, testemunhado atividades gamificadas. O que mudou foi a compreensão do processo, sua relevância para a educação e, principalmente, a responsabilidade em sua aplicação. Para colaborar com as pesquisas que estão surgindo sobre o tema, este E-book propõe reunir conceitos, indagações, aplicações e respostas sobre a gamificação e a educação.

Encyclopedia of Video Games [3 volumes]
  • Language: en
  • Pages: 1365

Encyclopedia of Video Games [3 volumes]

Now in its second edition, the Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming is the definitive, go-to resource for anyone interested in the diverse and expanding video game industry. This three-volume encyclopedia covers all things video games, including the games themselves, the companies that make them, and the people who play them. Written by scholars who are exceptionally knowledgeable in the field of video game studies, it notes genres, institutions, important concepts, theoretical concerns, and more and is the most comprehensive encyclopedia of video games of its kind, covering video games throughout all periods of their existence and geographically around the world. This is the second edition of Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, originally published in 2012. All of the entries have been revised to accommodate changes in the industry, and an additional volume has been added to address the recent developments, advances, and changes that have occurred in this ever-evolving field. This set is a vital resource for scholars and video game aficionados alike.

Educação e contemporaneidade
  • Language: pt-BR
  • Pages: 401

Educação e contemporaneidade

A aplicação das tecnologias de informação e comunicação à educação (como o uso dos games como locus de aprendizagem e a midiatização do conhecimento na EAD), o reconhecimento da diversidade cultural, a valorização das trocas interculturais, a importância da ética e dos valores e da história oral de vida, a definição de políticas públicas e a atualidade do pensamento de Freinet, Vigotsky e Paulo Freire são alguns dos temas discutidos neste livro. Se seu tema central é a educação e os desafios que a contemporaneidade apresenta para a formação de profissionais da área, sua maior virtude é não desconhecer as densidades interpretativas que surgem com estas reflexões

ESCOLA, CURRÍCULO E TECNOLOGIAS: desafios e possibilidades para a prática pedagógica
  • Language: pt-BR
  • Pages: 286

ESCOLA, CURRÍCULO E TECNOLOGIAS: desafios e possibilidades para a prática pedagógica

Novos desafios em todas as dimensões da sociedade permearam a sociedade no ano de 2020 e ainda se fazem presentes neste início de 2021, foi necessário re-pensar novas maneiras de aprender e mediar o conhecimento. Sendo assim, essa obra tem como objetivo analisar as possibilidades e os desafios da escola e das propostas curriculares frente às tecnologias digitais didático-pedagógicas utilizadas no contexto educacional.

Pesquisas em educação
  • Language: pt-BR
  • Pages: 202

Pesquisas em educação

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2006
  • -
  • Publisher: 7Letras

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Design Educacional para processos de Gamificação
  • Language: pt-BR
  • Pages: 96

Design Educacional para processos de Gamificação

O tema apresenta o papel do design educacional no processo de gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem, descrevendo atividades gamificadas digitais e interfaces de plataformas gamificadas, propondo recomendações para estruturação do design educacional no processo de elaboração de atividade gamificada.