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Serial storytelling has the advantage of unlocking rather than simplifying the complexities of digital culture. With their worldbuilding potential, TV series open up new artistic horizons, particularly for the dystopian genre. Situated at the nexus of dystopia, complex TV, and a metamodern cultural logic, Dystopia on Demand: Technology, Digital Culture, and the Metamodern Quest in Complex Serial Dystopias offers readers novel insights into the dynamics of serial dystopias in the contemporary streaming landscape. Introducing the term 'complex serial dystopias' to describe series that allow audiences to engage with the dystopian premise from multiple angles, the book examines four Anglo-American series, including Black Mirror, Mr. Robot, Westworld, and Kiss Me First. The in-depth analyses trace the variety of ways in which these series offer critical reflections on the human-technology entanglement in digital culture.
Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization.
“Contradiction” is a core concept in the humanities and the social sciences. Beside the classical ideas of logical or dialectical contradiction, instances of “lived” contradiction and strategies of coping with it are objects of this study. Contradiction Studies discuss the many ways in which explicit or implicit contradictions are negotiated in different political or cultural settings. This volume collects articles that tackle the concept of contradiction, practices of contradicting and lived contradictions from a number of relevant perspectives and assembles contributions from linguistics, literary studies, philosophy, political science, and media studies.
Diploma Thesis from the year 2021 in the subject American Studies - Miscellaneous, grade: 1, University of Graz (Amerikanistik), language: English, abstract: This thesis investigates the relationship between apocalyptic fiction and reality during the Cold War era. By exploring the zeitgeist and media landscape of the American Cold War culture, this thesis demonstrates that apocalyptic fiction had a significant bilateral role during those times and influenced the contemporary nuclear discourse. This is illustrated by analyzing two popular apocalyptic movies, "On the Beach" (1959) and "The Day After" (1983). Both films portray a worst-case scenario in which the protagonists are confronted with...
Challenging the ‘success story’ of curiosity from original sin to intellectual virtue, this study uses an innovative methodological approach to the history of ideas as a non-teleological neural network based on current research in information technology and neurophysiology. The network offers a dynamic alternative to the ‘development’ of curiosity within the progress-oriented mythology of the Enlightenment, emphasizing the oscillation and interaction of ideas within the processes of their construction, as well as exposing the power relations behind them. The text corpus focuses on enactments of curiosity in English literature of the 'Long' Eighteenth Century (c. 1680-1818), such as t...
Egal, ob man ihn als profilierten Auteur feiert oder verabscheut: Der französische Game-Designer David Cage hat mit dem Entwickler-Studio Quantic Dream ohne Zweifel die jüngste Dekade kontemporärer Medienkultur maßgeblich mitgeprägt und mit Spielen wie Heavy Rain, Beyond: Two Souls oder Detroit: Become Human gleichermaßen fasziniert wie polarisiert. Wie nur wenige Akteure der Gaming-Szene, provoziert - auf verschiedensten Ebenen - Cages Arbeit grundlegende Fragen, die in den Game Studies zwar oft debattiert, jedoch kaum konsequent durchdekliniert und weiterentwickelt wurden. Der vorliegende Band versteht sich vor diesem Hintergrund mit seinen Analysen als breit angelegte interdisziplinäre "Werkstudie", in der dem Phänomen David Cage und den Spielen von Quantic Dream auf den Grund gegangen wird.
Der Mensch ist an den linearen Ablauf der Zeit gebunden. Bereits Geschehenes ungeschehen machen – ein Gedanke, den jeder Mensch bereits einmal hatte. Im Film kann dieser Gedanke Wirklichkeit werden. Hier kann ein und dieselbe Begebenheit in verschiedenen Versionen dargestellt werden. Auf dieses Spiel mit den Möglichkeiten ist die Faszination, die von Variantenfilmen ausgeht, zurückzuführen. Der Film macht das Unmögliche möglich, die Handlung ist nicht mehr an einen linearen Ablauf gebunden – die Figuren sind von den Fesseln der Zeit befreit. Zufall, Subjektivität der Wahrnehmung und perspektivische Verzerrungen erscheinen plötzlich in einem ganz neuen Licht. Gleichzeitig stellt di...
Fantastik verhandelt virulente kulturelle und gesellschaftliche Entwicklungen und hinterfragt bestehende Grenzziehungen. Dabei werden hybride Zonen der Autonomie entworfen, die als Gegenentwürfe zum herkömmlich vermittelten Verständnis von Welt, Wissen oder Identität gelesen werden können. Untersucht werden fantastische Erzählungen in all ihren historischen und gegenwärtigen sowie sämtlichen medialen Erscheinungsformen, vom Roman über den Film bis zum Computerspiel. Weltenwechsel, Zeitreisen, Verwandlungen, Mischwesen sowie Grenzübertritte aller Art stehen ebenso im Fokus wie Genrehybridisierung und Intermedialität.
Kein anderes Genre ist in Deutschland gleichzeitig so beliebt und so verhasst wie der Heimatfilm. Seine Bilder, Figuren und Geschichten haben die deutsche Populärkultur der vergangenen 100 Jahre geprägt und sind auch im heutigen Fernsehprogramm omnipräsent: durch immer neue Wiederausstrahlungen der alten Filme ebenso wie durch die vielen Neuproduktionen seit der Jahrtausendwende. Mit ihren Bildern konkreter Landschaften lieferten die Heimatfilme sowohl in der Nachkriegs- als auch in der Nachwendezeit neue Bilder der Nation – in der BRD wie auch in der DDR. Sarah Kordecki untersucht und klassifiziert erstmals die ganze Breite der zwei Konjunkturphasen des Heimatfilms aus dezidiert deutsc...
Durch sein Wesen eröffnet das Spiel Welten jenseits der alltäglichen Realität und neue Bezugssysteme, die immer bedeutungsvoll mit ihr interagieren. Kultur braucht den Freiraum, den das Spielen generiert, um zu entstehen, sich zu verändern und anzupassen. Komplexe Querverbindungen zwischen spielerischen Anderswelten und dem Alltag von Individuen und Gruppen bilden das Kerninteresse dieser Publikation, sowie die Möglichkeiten des sozio-kulturellen Austausches zwischen den Realitäten. Es entsteht ein Überblick über die Palette an Möglichkeiten, Problemen und die zukünftigen Potentiale von Spielen und spielbaren Medien als Vermittler zwischen fantastischen Welten und dem Alltagsleben.