You may have to Search all our reviewed books and magazines, click the sign up button below to create a free account.
Historian Johan Huizinga once described game playing as the motor of humanity's cultural development, predating art and literature. Since the late 20th century, Western society has undergone a "ludification," as the influence of game-playing has grown ever more prevalent. At the same time, new theories of postmodernism have emphasized the importance of interactive, playful behavior. Core concepts of postmodernism are evident in pen-and-paper role-playing, such as Dungeons and Dragons. Exploring the interrelationships among narrative, gameplay, players and society, the author raises questions regarding authority, agency and responsibility, and discusses the social potential of RPGs in the 21st century.
A Book of European Writers A-Z By Country Published on June 12, 2014 in USA.
"Sets the new standard for excellence in this field." Antiquity"
The definitive Harry Harrison bibliography, with lengthy annotations and a special bonus--the Harrison story written for Harlan Ellison's unpublished "Last Dangerous Visions" anthology.
In der aktuellen Gesellschaft werden immer haufiger soziale und kreative Defizite bei Erwachsenen und Jugendlichen festgestellt. Cocooning, funktionaler Analphabetismus und eine verarmte Vorstellungswelt werden zu einem Massenphanomen. Ein Zusammenhang mit der zunehmenden Virtualisierung des Alltags liegt nahe. Dabei werden von Laien immer wieder "Rollenspiele" als Schuldige ausgemacht, wobei indifferenziert Online-Spiele jeglicher Art gemeint werden. Tatsachlich existieren dagegen seit den 1970er Jahren Pen & Paper-Rollenspiele, die abseits vom Mainstream ohne elektronische Hilfsmittel alleine durch Sprache und Vorstellungskraft durchgefuhrt werden. Diese phantasievollen Spiele wendeten schon konstruktivistische Methoden an, bevor diese von der interaktionistisch-konstruktivistischen Padagogik entdeckt wurden. Dieses Phanomen wird erstmals aus der Sicht der Kunstpadagogik auf sein kreatives Potential hin untersucht. Dabei werden auch die Entwicklungsgeschichte, Aufbau und Genre der P & P-Rollenspiele ausfuhrlich dargestellt.
Thirty-nine essays explore the vast diversity of video game history and culture across all the world's continents. Video games have become a global industry, and their history spans dozens of national industries where foreign imports compete with domestic productions, legitimate industry contends with piracy, and national identity faces the global marketplace. This volume describes video game history and culture across every continent, with essays covering areas as disparate and far-flung as Argentina and Thailand, Hungary and Indonesia, Iran and Ireland. Most of the essays are written by natives of the countries they discuss, many of them game designers and founders of game companies, offer...
Da das Buch als favorisiertes Medium immer mehr zurückgeht, gewinnen Medienverbünde stetig an Bedeutung. Ein solcher verbindet über die Arbeit mit derselben Welt verschiedene Medien miteinander; das bekannteste Beispiel hierfür ist die nachträgliche Verfilmung eines Buches. Während bisher jedoch hauptsächlich buch- und filmbasierte Medienverbände in den wissenschaftlichen Fokus gesetzt wurden, untersucht dieses Buch am Beispiel von Das Schwarze Auge (DSA) und Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) die Möglichkeit des Fantasy-Rollenspiels als neue Form des Medienverbundes, dem spielbasierten: Eine von einem Autoren geschaffene Spielwelt mit eigener Geschichte und eigenen Regeln wird im...
None
Durch sein Wesen eröffnet das Spiel Welten jenseits der alltäglichen Realität und neue Bezugssysteme, die immer bedeutungsvoll mit ihr interagieren. Kultur braucht den Freiraum, den das Spielen generiert, um zu entstehen, sich zu verändern und anzupassen. Komplexe Querverbindungen zwischen spielerischen Anderswelten und dem Alltag von Individuen und Gruppen bilden das Kerninteresse dieser Publikation, sowie die Möglichkeiten des sozio-kulturellen Austausches zwischen den Realitäten. Es entsteht ein Überblick über die Palette an Möglichkeiten, Problemen und die zukünftigen Potentiale von Spielen und spielbaren Medien als Vermittler zwischen fantastischen Welten und dem Alltagsleben.