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"Seht das Rad – Es ist zerbrochen vor der Zeit! Ließ uns zurück in Bitterkeit. Der Speichen fünf sind ihm geblieben Ihre Namen seiʼn hier aufgeschrieben: Sind Haß, Schmerz, Zorn und Not und Wut. In Bächen fließen Tränʼ und Blut!" Diese prachtvoll ausgestattete Gesamtausgabe enthält das erzählerische Werk Ulrich Kiesows, des geistigen Vaters der Spielwelt Aventurien. Durch seinen frühen Tod wurde der rund 1.000 Seiten umfassende Roman "Das zerbrochen Rad" zu seinem Vermächtnis, das in Deutschlands erfolgreichstem Fantasy-Rollenspiel bis heute lebendig ist. Diese Ausgabe umfasst neben den beiden Teilbänden "Dämmerung" und "Nacht" mit "Der Scharlatan" auch den Auftakt zur epischen Geschichte, die Kiesow in "Das zerbrochene Rad" zu Ende brachte. In Aventurien hatte dieser Erzählbogen weitreichende Folgen und legte den Grundstein für die Kampagne um die legendären Sieben Gezeichneten und die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad. Die Erzählung "Der Göttergleiche" sowie der Roman "Die Gabe der Amazonen" komplettieren Ulrich Kiesows erzählerisches Werk in der Romanreihe von Das Schwarze Auge.
Historian Johan Huizinga once described game playing as the motor of humanity's cultural development, predating art and literature. Since the late 20th century, Western society has undergone a "ludification," as the influence of game-playing has grown ever more prevalent. At the same time, new theories of postmodernism have emphasized the importance of interactive, playful behavior. Core concepts of postmodernism are evident in pen-and-paper role-playing, such as Dungeons and Dragons. Exploring the interrelationships among narrative, gameplay, players and society, the author raises questions regarding authority, agency and responsibility, and discusses the social potential of RPGs in the 21st century.
A Book of European Writers A-Z By Country Published on June 12, 2014 in USA.
The definitive Harry Harrison bibliography, with lengthy annotations and a special bonus--the Harrison story written for Harlan Ellison's unpublished "Last Dangerous Visions" anthology.
"Sets the new standard for excellence in this field." Antiquity"
Unvermutet in einen Strudel aus erschreckenden Visionen und heimtückischen Intrigen stürzend, muss die junge Heilerin Lycadia versuchen, das Geheimnis ihrer Herkunft zu lösen, bevor sie als Menschenopfer für eine seelenverschlingende Gottheit aus düsterer Vergangenheit endet. Aber kann sie sich auf ihre Gefährten in diesem Streit wirklich verlassen - auf den desertierten Myrmidonen Valorian, ihre katzenhafte Freundin RaoRi, oder auf Rishuran, den väterlichen Freund ihrer Ziehmutter? Und wie werden die Optimaten des Imperiums reagieren, falls es ihr nicht gelingt, ihre verbotenen Zauberkräfte in diesem Kampf um Leben und Tod geheimzuhalten? Einem ungleichen Kampf zwischen einer jungen Frau, die nach Antworten sucht, und der Sekte der Göttin des kalten Lichts. Oder wird sie Erijschu holen, noch bevor sie ihr Ziel erreichen kann - der gespenstische Kinderschreck aus den Tiefen des Meeres, der doch mehr zu sein scheint als eine Legende?
Thirty-nine essays explore the vast diversity of video game history and culture across all the world's continents. Video games have become a global industry, and their history spans dozens of national industries where foreign imports compete with domestic productions, legitimate industry contends with piracy, and national identity faces the global marketplace. This volume describes video game history and culture across every continent, with essays covering areas as disparate and far-flung as Argentina and Thailand, Hungary and Indonesia, Iran and Ireland. Most of the essays are written by natives of the countries they discuss, many of them game designers and founders of game companies, offer...
In der aktuellen Gesellschaft werden immer haufiger soziale und kreative Defizite bei Erwachsenen und Jugendlichen festgestellt. Cocooning, funktionaler Analphabetismus und eine verarmte Vorstellungswelt werden zu einem Massenphanomen. Ein Zusammenhang mit der zunehmenden Virtualisierung des Alltags liegt nahe. Dabei werden von Laien immer wieder "Rollenspiele" als Schuldige ausgemacht, wobei indifferenziert Online-Spiele jeglicher Art gemeint werden. Tatsachlich existieren dagegen seit den 1970er Jahren Pen & Paper-Rollenspiele, die abseits vom Mainstream ohne elektronische Hilfsmittel alleine durch Sprache und Vorstellungskraft durchgefuhrt werden. Diese phantasievollen Spiele wendeten schon konstruktivistische Methoden an, bevor diese von der interaktionistisch-konstruktivistischen Padagogik entdeckt wurden. Dieses Phanomen wird erstmals aus der Sicht der Kunstpadagogik auf sein kreatives Potential hin untersucht. Dabei werden auch die Entwicklungsgeschichte, Aufbau und Genre der P & P-Rollenspiele ausfuhrlich dargestellt.