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Aquest llibre ofereix algunes de les claus per estudiar què implica comunicar-nos apostant per una visió de la comunicació com a fenomen discursiu. Examinarem quins elements estan involucrats en les converses, com produïm versions sobre esdeveniments i sobre nosaltres mateixos i com aquestes converses i aquestes versions, s'han d'examinar sense establir una separació entre allò que es diu i com es diu.
¿Qué es la psicología económica? ¿Qué es la psicología del consumidor? ¿A quién sirve? ¿Por qué y, ante todo, para qué se estudia? ¿Está al servicio de las empresas, de los publicistas, del estado, del mercado? ¿Sirve a los comerciales, a los especialistas en marketing, a la gente, a los consumidores? ¿Sirve para vender más productos o para defenderse de los que nos los venden? Además de las respuestas a éstas y otras preguntas, este libro presenta un campo de estudio, el consumo, desde un punto de vista psicosocial y sociológico. Su objetivo es estimular la reflexión sobre la nueva sociedad de consumo que se está consolidando actualmente. Se entiende el consumo como un...
Tecnologías sociales de la comunicación es un libro que se suma a aquellos que pretenden recuperar el carácter social del estudio de la comunicación y que quieren abandonar de una vez por todas el esquema "emisor - mensaje / canal - receptor-. Se interesa prioritariamente por la naturaleza de las construcciones sociales, simbólicas, tecnológicas e históricas, que permiten atribuir un significado y un sentido a los objetos culturales como son las tecnologías, las ideas, las teorías, los saberes científicos, las creencias, las relaciones, las personas o las identidades. Más que ser el simple contenedor de la información a transmitir, la comunicación es el lenguaje que se comparte y crea realidad y la memoria social es su huella, transgresora o institucionalizada. Como proceso histórico, requiere que estos objetos culturales mencionados sean analizados en su singularidad, en su ubicación en un momento concreto y en el uso que las personas les damos, cosa que podremos hacer si analizamos los soportes materiales, tecnológicos, de dichos objetos.
The first comprehensive introduction to the origins, aspirations, and evolution of live coding. Performative, improvised, on the fly: live coding is about how people interact with the world and each other via code. In the last few decades, live coding has emerged as a dynamic creative practice gaining attention across cultural and technical fields—from music and the visual arts through to computer science. Live Coding: A User’s Manual is the first comprehensive introduction to the practice, and a broader cultural commentary on the potential for live coding to open up deeper questions about contemporary cultural production and computational culture. This multi-authored book—by artists and musicians, software designers, and researchers—provides a practice-focused account of the origins, aspirations, and evolution of live coding, including expositions from a wide range of live coding practitioners. In a more conceptual register, the authors consider liveness, temporality, and knowledge in relation to live coding, alongside speculating on the practice’s future forms.
Feminism in Play focuses on women as they are depicted in video games, as participants in games culture, and as contributors to the games industry. This volume showcases women’s resistance to the norms of games culture, as well as women’s play and creative practices both in and around the games industry. Contributors analyze the interconnections between games and the broader societal and structural issues impeding the successful inclusion of women in games and games culture. In offering this framework, this volume provides a platform to the silenced and marginalized, offering counter-narratives to the post-racial and post-gendered fantasies that so often obscure the violent context of production and consumption of games culture.
Women remain woefully underrepresented in science, technology, engineering and math (STEM). Negative stereotypes about women in these fields are pervasive, rooted in the debunked claim that women have less aptitude than men in science and math. While some TV series present portrayals that challenge this generalization, others reinforce troubling biases--sometimes even as writers and producers attempt to champion women in STEM. This collection of new essays examines numerous popular series, from children's programs to primetime shows, and discusses the ways in which these narratives inform cultural ideas about women in STEM.
El problema al que uno se enfrenta cuando se acerca a los jóvenes y sus prácticas, es que la metáfora del "impacto? de los medios digitales se revela profundamente inadecuada, porque a lo que uno asiste es a un conjunto de prácticas que difícilmente pueden ser calificadas como de "reacciones pasivas? a una tecnología que se impone por sí sola. El conjunto de prácticas que se desarrollan en los cibercafés, en los locutorios y en las casas cuando los adolescentes tienen ciertos medios y cierta libertad para usarlos, son variopintas y complejas, y sin embargo asumidas con naturalidad. ¿Cómo hablar entonces del simple "impacto? o del simple "efecto? que tienen los medios cuando las prácticas de los usuarios evidencian que el consumo de estos productos responde a una compleja combinación de saberes, de experiencias, de evaluaciones, de preferencias, de deseos, de habilidades y de códigos morales, incluso en los niños?
Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción ante él. Esta es una invitación para aprender algo sobre ellos.
Digital Playgrounds explores the key developments, trends, debates, and controversies that have shaped children’s commercial digital play spaces over the past two decades. It argues that children’s online playgrounds, virtual worlds, and connected games are much more than mere sources of fun and diversion – they serve as the sites of complex negotiations of power between children, parents, developers, politicians, and other actors with a stake in determining what, how, and where children’s play unfolds. Through an innovative, transdisciplinary framework combining science and technology studies, critical communication studies, and children’s cultural studies, Digital Playgrounds foc...
En este volumen se abre un espacio para la reflexión, para plantearnos si las TIC en general, y los videojuegos en particular, conectan con los intereses reales de las niñas, jóvenes y mujeres: ¿Qué prefieren ellas? ¿Les interesa la tecnología? ¿Se sienten involucradas cuando se trata de resolver problemas tecnológicos o informáticos? ¿Se plantean diseñar videojuegos? ¿Consideran la posibilidad de ser informáticas? La brecha digital de género evidencia que las TIC no son neutras, sin embargo, las TIC y los videojuegos pueden ser una gran oportunidad para reducir las asimetrías que siguen atravesando a hombres y mujeres. Este libro es una humilde invitación a ello.