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The Routledge Handbook of Esports offers the first fully comprehensive, interdisciplinary study of esports, one of the fastest growing sectors of the contemporary sports and entertainment industries. Global in coverage, the book emphasizes the multifaceted nature of esports and explores the most pressing issues defining the competitive video gaming landscape today. Featuring the work of 93 leading esports academics and industry specialists from around the world, and rigorously peer-reviewed, the book is structured around ten key themes: 1) Introduction to Esports, 2) Esports Research, 3) Esports Players, 4) Esports Business and Management, 5) Esports Media and Communication, 6) Esports Educa...
Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen Überblick über das Thema des elektronischen Sports (eSport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft und Praxis vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder, darunter die Sichtweisen verschiedener Sportorganisationen (Breitensportvereine, Verbände, Profi-Clubs) und der Games-Branche. eSport stellt eines der im Sportmanagement und in der Games-Branche am kontroversesten diskutierten Themen dar. Seine steigenden Umsätze belegen die wirtschaftliche Bedeutung und Beliebtheit des eSports. Das Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einem tieferen Verständnis des Themas, denn die Frage nach dem Status des eSports ist schon längst keine rein akademische oder politische Frage mehr, sondern betrifft ganz real und tagtäglich Millionen von Spielern und eSportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen.
Das Thema E-Sports ist ein Phänomen des digitalen Zeitalters und hat sich mittlerweile zum Gesellschaftsphänomen des 21. Jahrhunderts entwickelt. Früher noch als Nischenmarkt belächelt, dominieren Video- und Onlinespiele mittlerweile die internationale Unterhaltungsbranche und E-Sports-Events füllen heute Stadien und locken Millionen von Menschen vor den Live-Stream. Mit Preisgeldern in Millionenhöhe, einem steigenden Interesse von Sponsoren und Investoren und einer zunehmenden Spieleranzahl hat sich der E-Sport zu einem gewaltigen Ökosystem mit einer Vielzahl von Stakeholdern entwickelt. Das vorliegende Herausgeberwerk beschäftigt sich mit einzelnen Bereichen des E-Sports-Managements und zeigt verschiedene Facetten auf. Durch die Verbindung von Wissenschaft und Praxis erhalten Stakeholder der E-Sports-Branche einen Überblick über die aktuellen Themen und Herausforderungen im E-Sports-Ökosystem.
Das kompetitive Spielen von Computerspielen (sog. eSport) hat enorm an Bedeutung gewonnen. Diese digitale Materie stellt daher nun auch Normgeber vor Herausforderungen. Das Werk nimmt sich dieser an und leitet einen deskriptiven eSport-Begriff her, der als Grundlage für taugliche Regulierung dienen kann. Im Anschluss untersucht es das bisherige staatliche eSport-Recht und kritisiert dieses im Hinblick auf die Regelungsweise, den Anwendungsbereich, die Verfassungsmäßigkeit und die Praxistauglichkeit. Im Anschluss werden verschiedene Möglichkeiten dargestellt und bewertet, wie der eSport bestmöglich in das deutsche Rechtssystem implementiert werden kann. Dies hat auch Auswirkungen auf das Sportrecht, da der eSport Fehler in diesem aufzeigt.
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Anmerkung: Wer bereits die erste Version der E-Sport Sammlung besitzt, sollte sich nicht die neue Auflage kaufen, da hier nur ein paar Änderungen vorgenommen worden sind. E-Sport Sammlung (Komplettedition) ist eine nahezu vollständige Sammlung der Gastartikel des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen erschienen sind. Darüber hinaus sind weitere Inhalte, beispielsweise einige Pressemittelungen enthalten. Das Buch bietet einen sehr umfassenden Einblick in die Welt des elektronischen Sports und behandelt dabei vielerlei Aspekte und Themengebiete.
Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert.
Der elektronische Sport, E-Sport genannt, wird zunehmend zu einem Massenphänomen. Um den Sport herum hat sich eine Industrie entwickelt. Daher ist es nur logisch, dass sich vermehrt Hochschulen in unterschiedlichen Disziplinen des Themas annehmen. Dies betrifft insbesondere ökonomische, sozialwissenschaftliche, juristische, sportwissenschaftliche, journalistische, pädagogische und politikwissenschaftliche Fakultäten. Dieses Buch bietet ein komplettes Hochschulmodul zum Thema. Das Modul ist durch Dr. Timo Schöber erstellt worden und fand an der Hochschule der Medien Stuttgart im Masterstudiengang Crossmedia Publishing & Management praktische Anwendung. Er selbst war Dozent des Moduls, so...
Die Juristische Gesellschaft Augsburg, im Jahre 1988 mit der Zielsetzung eines Gedankenaustauschs zu rechtlichen Fragen jeglicher Art gegründet, nahm im Jahre 1989 ihren Veranstaltungsbetrieb auf. Drei Jahrzehnte später weisen mehrere hundert durchgeführte Vortragsabende, Diskussionen, Mittagsgespräche und andere Veranstaltungen die Gesellschaft mit ihren Damen und Herren Referenten, Diskutanten und Gästen als Zeitzeugin aus. Der Herausgeber ließ in zwei Seminaren der Wintersemester 2017/2018 und 2018/2019 die nachwachsende Generation sich mit Themen der zurückgelegten Zeit und ihren Akteuren auseinandersetzen. Daraus entstand der vorliegende Band als Dokumentation jüngster Rechtsgeschichte und ihrer Reflexion. Der Herausgeber hält den Lehrstuhl für Bürgerliches Recht und Zivilverfahrensrecht, Römisches Recht und Europäische Rechtsgeschichte der Universität Augsburg inne und ist Vorsitzender der Juristischen Gesellschaft Augsburg.
Die Bücher der eSports Mosaik-Trilogie sind eine Sammlung von Beiträgen des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen online oder im Printbereich veröffentlicht worden sind. Die Beiträge befassen sich mit unterschiedlichen Aspekten des elektronischen Sports, eSports genannt. Die Sammelbände der eSports Mosaik-Reihe bieten einen sehr umfangreichen Überblick über die Geschichte, den Status Quo, als auch Potenziale für die Zukunft des eSports. eSports Mosaik 3 ist der dritte und abschließende Sammelband der Reihe. Themenschwerpunkte des dritten Bandes sind Politik, Forschung, das Ökosystem des E-Sports und Human Resources.