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Computer Games and New Media Cultures
  • Language: en
  • Pages: 694

Computer Games and New Media Cultures

Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conf...

Change Through Repetition
  • Language: en
  • Pages: 264

Change Through Repetition

  • Categories: Art

Art and politics are related through repetition. Both realms are structured by practices of repetition and share a common room of sens(e)uality – aesthetics in the emphatic sense of the word. It is the aesthetics and practices of repetition that reveal the relation between both realms. This volume proposes to explore aesthetic and cultural phenomena that effect change in the non-aesthetical realm, not so much in spite, but precisely because of their being 'mere' repetitions. Repetition shapes art works through procedures and processes of reproduction, copying, depiction, or reenactment. As representation of the world, mimetic art's relationship to the political and social world can be conc...

Logic and structure of the computer game
  • Language: en
  • Pages: 243

Logic and structure of the computer game

The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference Logic and Structure of the Computer Gameʺ, held at the House of Brandenburg- Prussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009. The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of & lsquo;mediality & rsquo;, the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.

Bildung – Medien – Mensch
  • Language: de
  • Pages: 231

Bildung – Medien – Mensch

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2021-12-06
  • -
  • Publisher: V&R unipress

Die Folgen des digitalen Wandels sind medienkultureller Natur, weshalb es unerlässlich ist, genauer hinzuschauen, was dies für das menschliche Denken und Wahrnehmen, das Selbst- und Weltverständnis, aber auch den Status von Wissen und Bildung mit sich bringt. Die Autorin zeigt Transformationsprozesse auf, welche durch binäre Technologien ausgelöst bis tief hinein in die Alltagskulturen und Weltwahrnehmungen unserer Gesellschaften reichen, wodurch sie belegen kann, dass sich dadurch auch die Grundlagen für Wissen und Bildung gewandelt haben. Somit steht die Frage im Vordergrund, welche veränderte Rolle Wissen in dieser neuen gesellschaftlichen und kulturellen Grundkonstellation zukommt und was Bildung dann noch sein kann und sein muss. Hierzu wird die bildungstheoretische Debatte aus medienwissenschaftlicher Perspektive fruchtbar und damit bearbeitbar gemacht.

Zurück in die Zukunft
  • Language: de
  • Pages: 203

Zurück in die Zukunft

Im vorliegenden Tagungsband wird „Zukunft“ nicht als anthropologische Konstante, sondern vielmehr als eine mit dem soziokulturellen Umfeld eng verknüpfte, dynamische Denkweise verstanden. Folglich liegt der Fokus der Beiträge nicht allein auf der Frage, ob und wie Wissenschaften und Gesellschaften mit Zukunftskonzepten und Zukunftsvorstellungen umgegangen sind, sondern auch darauf, die unterschiedlichen Schnittstellen ausfindig zu machen, die „Zukunft“ als Denkkategorie mit Gesellschaft und Wissenschaft verbinden.

Mashups
  • Language: de
  • Pages: 276

Mashups

Mashup hat sich als Begriff eingebürgert für auditiv, visuell, audiovisuell „vermischte“ Neuarrangements, Collagen, Bricolagen in der Musik, in Videos, in Computerspielen, in der (aktuellen Medien-)Kunst, in der Architektur. Es handelt sich um eine Verbindung heterogener Elemente, die etwas (scheinbar) Neues hervorbringen. Im Internet verbinden Websites unterschiedliche Elemente (beispielsweise Musik, Video, Hyperlinks) mit unterschiedlichen Funktionen. Ausgangspunkt für diesen Band ist die These, dass es einerseits mediale und kulturelle Techniken gibt, die diese Form des Mischgenres erst ermöglichen. Andererseits muss berücksichtigt werden, dass die mediale Kompetenz der User exponentiell angestiegen ist und weiter ansteigt. Der Band geht unter anderem der Frage nach, inwieweit es sich bei Mashups um eine qualitativ neue Form der Aneignung und/oder nur eine produktive Auseinandersetzung mit medialen Angeboten handelt.

Lifelogging
  • Language: de
  • Pages: 343

Lifelogging

Der vorliegende Band liefert fundierte Analysen zur theoretischen Einordnung eines aktuellen gesellschaftlichen Phänomens zwischen innovativen, wertverändernden und zugleich disruptiven Technologien sowie dem gesellschaftlichen und kulturellen Wandel. Lifelogging, die digitale Selbstvermessung und Lebensprotokollierung des Menschen, findet sich als gesellschaftlich relevantes Thema heutzutage nicht nur in Forschung und Wissenschaft sondern auch in der Literatur, dem Feuilleton oder im Theater wieder. Das Spektrum von Lifelogging reicht vom Sleep- und Mood- über Sex- und Work- bis hin zu Thing- und Deathlogging. Dabei tauchen zahlreiche Fragen auf: Wie lebt es sich in der Gesellschaft von Daten? Ist der vermessene Mensch automatisch auch der verbesserte Mensch? Und wenn ja, welchen Preis zahlt er dafür? Entstehen durch Lifelogging neue Wirklichkeitskategorien oder ein neues Ordnungsprinzip des Sozialen? Wie verändert sich der „soziale Blick“? Die AutorInnen des Sammelbandes geben detaillierte Antworten auf diese drängenden Fragen.

Spannungsfelder und blinde Flecken
  • Language: de
  • Pages: 301

Spannungsfelder und blinde Flecken

Themenheft 27: Spannungsfelder und blinde Flecken. Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung. Herausgegeben von Sven Kommer, Thorsten Junge und Christiane Rust

Medienkultur und Bildung
  • Language: de
  • Pages: 365

Medienkultur und Bildung

Unsere schnelllebige Medienkultur wurde von der Medienpädagogik bislang vor allem als Quelle sozialer Probleme behandelt. Die Autorinnen und Autoren, u.a. Alain Bergala, Henry Jenkins und Martin Seel, öffnen den Blick auf eine Medienbildung, der nicht nur eine sozialpädagogische Aufgabe zukommt, sondern auch eine ästhetisch-künstlerische. Sie entwerfen eine Programmatik der ästhetischen Erziehung, die zum Ziel hat, das Wahrnehmungsund Urteilsvermögen der Menschen in der neuen Medienkultur zu schulen.

Ahornblätter
  • Language: en
  • Pages: 428

Ahornblätter

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2007
  • -
  • Publisher: Unknown

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