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O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens. Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores. - Papirus Editora
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A formação de professores e políticas públicas foi o tema geral do evento, seguido de oito eixos temáticos específicos que orientaram a seleção e apresentação dos trabalhos divulgados durante sua realização, e publicados nos Anais eletrônicos do Simpósio: Identidade, profissão e condição docente; Formação de professores e as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs); Políticas de formação docente inicial e continuada; Avaliação educacional; Gestão da educação; Aprendizagem e prática docente; Educação quilombola, do campo, indígena, de Jovens e Adultos, Profissional; Educação inclusiva: pessoas com deficiência, em situação de vulnerabilidade, gênero e sexualidade.
"This book takes you through the collection gallery by gallery, illuminating the art and installations in each room"--From preface.
Os jogos estão presentes desde os primórdios da humanidade, compondo a estruturação da cultura e sociedade humana. Como elemento cultural, os jogos eletrônicos vêm se consolidando como uma nova mídia, desde o seu surgimento, há 50 anos. Nesse sentido, o presente trabalho através de pesquisa descritiva, em artigos e publicações, discute a Reserva de Mercado de Informática, seu alcance e seus efeitos no mercado nacional de jogos eletrônicos, buscando entender a dinâmica do mercado e os seus impactos culturais e socioeconômicos, analisando as políticas públicas adotadas para o setor e verificando os melhores exemplos adotados nos maiores mercados consumidores, EUA e China, a fi...
A animação cultural é uma proposta de pedagogia social que não se restringe a um campo único de intervenção - pode ser implementada no âmbito do lazer, da escola, dos sindicatos, da família, enfim, em qualquer espaço possível de educação. As discussões ligadas ao assunto ainda são recentes no Brasil, embora já tenham percorrido uma longa trajetória na Europa. O autor define animação cultural como uma tecnologia educacional. Em outras palavras, trata-se de uma intervenção pedagógica, pautada na idéia de mediação, que pretende servir de estímulo às organizações comunitárias, ao provocar questionamentos acerca da ordem social estabelecida, contribuindo para a construção de uma sociedade mais justa. É apresentada uma discussão conceitual sobre o assunto, a partir do diálogo com os Estudos Culturais e com a Estética, bem como experiências desenvolvidas tendo o esporte e o cinema como ferramentas. Ao final, o autor examina os desafios a serem enfrentados na formação do animador cultural.
This is the first e-book of four volumes of Theories of NewsGames series - games like emulators news. The material was divided on issues of research, narrative, social impact and mechanics. The first volume is based on the research of the dissertation ‘Games Emulators Information’. This edition draws a timeline on the history of consoles, media titles and games from the perspective of game information. The paper also describes the theoretical basis of news based games and brings a draft proposal of a new model of Online Journalism produced, reproduced and consumed from ludo-informative platforms. Throughout this e-book we seek to demystify the world of video games demonized and support the idea that games are the best platforms for learning, information and increase our cognitive capacity.
'A escola e pouco atraente.' Com base nessa afirmacao, Jose Manuel Moran traca nesse livro um paralelo entre a educacao que temos e a que desejamos para nossos alunos, mostrando as tendencias para um novo modelo de ensino. A obra analisa principalmente as mudancas que as tecnologias trazem para a educacao presencial e a distancia, em todos os niveis de ensino, sem esquecer o papel que professores e gestores terao que desempenhar nessa revolucao. As redes digitais possibilitam organizar o ensino e a aprendizagem de forma mais ativa, dinamica e variada, privilegiando a pesquisa, a interacao e a personalizacao dos estudos, em multiplos espacos e tempos presenciais e virtuais. Assim, a organizacao escolar precisa ser reinventada para que todos aprendam de modo mais humano, afetivo e etico, integrando os aspectos individual e social, os diversos ritmos, metodos e tecnologias, para ajudarmos a formar cidadaos plenos em todas as dimensoes.
Architectural drawings and models are instruments of imagination, communication, and historical continuity. The role of drawings and models, and their ownership, placement, and authorship in a ubiquitous digital age deserve careful consideration. Expanding on the well-established discussion of the translation from drawings to buildings, this book fills a lacuna in current scholarship, questioning the significance of the lives of drawings and models after construction. Including emerging, well-known, and world-renowned scholars in the fields of architectural history and theory and curatorial practices, the thirty-five contributions define recent research in four key areas: drawing sites/sites...