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Film as a Medium of Seduction
  • Language: en
  • Pages: 162

Film as a Medium of Seduction

None

Emotional Gaming
  • Language: de
  • Pages: 313

Emotional Gaming

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2012
  • -
  • Publisher: epodium

Die Verbindung von Computerspielen und Emotionen ist unauflöslich. Kein gutes Computerspiel, das nicht starke Gefühle provozierte, und kein Spieler, der nicht vom ‚Willen zum Gefühl‘ geleitet wäre: Spaß, Spannung, Triumph, Belustigung, Angst …Angesichts der sich rasant ausbreitenden kulturellen Praxis des Gaming, die in immer mehr Bereiche des Alltags, der Freizeit aber auch des sozialen Lernens vordringt, stellt sich die brisante Frage nach der kulturellen Bedeutung, den Voraussetzungen und den Folgen einer emotionalen Interaktion zwischen Mensch und Technik, wie sie Computerspiele in Gang setzen: Warum gehen überhaupt emotionale Ausstrahlungen von virtuellen Figuren und Räumen aus, wie beeinflussen Spiele affektiv unser Weltverständnis, welche Bindungsstrategien verfolgen die Entwickler, und inwieweit lassen sich ‚Spielgefühle‘ und die Lust am Spielen überhaupt mit theoretischen Maßstäben erklären und bewerten? Aus unterschiedlichen Perspektiven nähern sich die Beiträge des Bandes den komplexen Problemstellungen, die sich aus der intimen Liaison von Gaming und Emotionen ergeben.

Gewalt im Computerspiel
  • Language: de
  • Pages: 369

Gewalt im Computerspiel

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

Spielzeug, Spiele und Spielen
  • Language: de
  • Pages: 235

Spielzeug, Spiele und Spielen

Spielzeug und (Gesellschafts-)Spielen kommt eine große Bedeutung im Leben von Kindern, Jugendlichen, aber auch Erwachsenen zu. In den Beiträgen des Sammelbandes werden sowohl Forschungsergebnisse als auch aktuelle Konzepte und Projekte aus der spielpädagogischen Praxis präsentiert. Besonderes Augenmerk liegt auf den Prozessen der Bewertung, Auswahl und Gestaltung von Spielzeug. Darüber hinaus werden praktische Anregungen dazu gegeben, wie Fachkräfte und Eltern sich diesem Themenkomplex in verschiedenen Handlungskontexten annähern können.

»Melancholia« – Wege zur psychoanalytischen Interpretation des Films
  • Language: de
  • Pages: 182

»Melancholia« – Wege zur psychoanalytischen Interpretation des Films

Sieben Psychoanalytiker und ein Filmwissenschaftler interpretieren das Werk »Melancholia« des Regisseurs Lars von Trier. Dabei geben sie nicht nur Rechenschaft über die Schritte ihres Vorgehens, sondern stellen sich auch einer methodologischen Auseinandersetzung. Alle Autoren legen die Schritte ihres Vorgehens bei der psychoanalytischen Interpretation eines Spielfilms explizit dar und reflektieren sie. Der Film »Melancholia« ist ihnen gemeinsamer Bezugspunkt, an dem sie ihre unterschiedlichen Arbeitsmodelle und Zugänge exemplifizieren, erproben und diskutieren. Dabei begeben sie sich auch in einen Austausch mit der Filmwissenschaft.Das Buch liefert eine in der Filmpsychoanalyse einzigartige Darstellung von Methoden und daraus abgeleiteten Interpretationen ein und desselben Werkes. So trägt es dazu bei, die Voraussetzungen, Erkenntnismöglichkeiten und das Selbstverständnis der noch jungen, aber sehr beliebten Filmpsychoanalyse zu klären – als Anstoß für weitere Diskussionen und Entwicklungen.

Frühe Neuzeit im Videospiel
  • Language: de
  • Pages: 337

Frühe Neuzeit im Videospiel

»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

Zwischen-Räume
  • Language: de
  • Pages: 356

Zwischen-Räume

None

Opernwelt
  • Language: de
  • Pages: 884

Opernwelt

  • Type: Book
  • -
  • Published: 1993
  • -
  • Publisher: Unknown

None

Von Lust und Last literarischen Schreibens
  • Language: de
  • Pages: 160

Von Lust und Last literarischen Schreibens

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2001
  • -
  • Publisher: Unknown

Anthologie von Texten, die sich mit den äusseren und inneren Bedingungen der Literaturproduktion befassen.

Die Palette
  • Language: de
  • Pages: 372

Die Palette

  • Type: Book
  • -
  • Published: 1991
  • -
  • Publisher: Unknown

None