Welcome to our book review site go-pdf.online!

You may have to Search all our reviewed books and magazines, click the sign up button below to create a free account.

Sign up

Human-Computer Interaction. Design Practice in Contemporary Societies
  • Language: en
  • Pages: 544

Human-Computer Interaction. Design Practice in Contemporary Societies

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2019-07-10
  • -
  • Publisher: Springer

The 3 volume-set LNCS 11566, 11567 + 11568 constitutes the refereed proceedings of the Human Computer Interaction thematic area of the 21st International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2019, which took place in Orlando, Florida, USA, in July 2019. A total of 1274 papers and 209 posters have been accepted for publication in the HCII 2019 proceedings from a total of 5029 submissions. The 125 papers included in this HCI 2019 proceedings were organized in topical sections as follows: Part I: design and evaluation methods and tools; redefining the human in HCI; emotional design, Kansei and aesthetics in HCI; and narrative, storytelling, discourse and dialogue. Part II: mobile interaction; facial expressions and emotions recognition; eye-gaze, gesture and motion-based interaction; and interaction in virtual and augmented reality. Part III: design for social challenges; design for culture and entertainment; design for intelligent urban environments; and design and evaluation case studies.

Human-Computer Interaction. Perspectives on Design
  • Language: en
  • Pages: 607

Human-Computer Interaction. Perspectives on Design

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2019-07-10
  • -
  • Publisher: Springer

The 3 volume-set LNCS 11566, 11567 + 11568 constitutes the refereed proceedings of the Human Computer Interaction thematic area of the 21st International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2019, which took place in Orlando, Florida, USA, in July 2019. A total of 1274 papers and 209 posters have been accepted for publication in the HCII 2019 proceedings from a total of 5029 submissions. The 125 papers included in this HCI 2019 proceedings were organized in topical sections as follows: Part I: design and evaluation methods and tools; redefining the human in HCI; emotional design, Kansei and aesthetics in HCI; and narrative, storytelling, discourse and dialogue. Part II: mobile interaction; facial expressions and emotions recognition; eye-gaze, gesture and motion-based interaction; and interaction in virtual and augmented reality. Part III: design for social challenges; design for culture and entertainment; design for intelligent urban environments; and design and evaluation case studies.

New Media in the White Cube and Beyond
  • Language: en
  • Pages: 284

New Media in the White Cube and Beyond

  • Categories: Art

"New Media in the White Cube and Beyond perceptively addresses the challenges inherent in the digital arts. The book will be a great asset to the study and practice of presenting media art for many years to come."--Barbara London, curator, Museum of Modern Art, New York "Provocative and original, New Media in the White Cube and Beyond represents an important contribution to the fields of new media, museum studies, and contemporary art."--Alexander Alberro, author of Conceptual Art and the Politics of Publicity

Revista Observatório Itaú Cultural - N° 16
  • Language: en
  • Pages: 231

Revista Observatório Itaú Cultural - N° 16

Esta edição mistura autores provenientes de campos diversos do conhecimento para tratar de temas centrais nos nossos tempos. Privacidade, direitos autorais, liberdade de expressão, limites e possibilidades do “faça você mesmo”, conflitos envolvendo mídias sociais e tradicionais, os sucessos e falhas da promessa da aldeia global.

A memória do digital e outras questões das artes e museologia
  • Language: pt-BR
  • Pages: 262

A memória do digital e outras questões das artes e museologia

  • Categories: Art

O título do livro remete o leitor à memória e não ao reducionismo dos “bits” sem poéticas. A memória transcende a temporalidade de nossas ações. Preservar a memória por meio dos artefatos, das imagens, dos cheiros, dos gestos, dos sons, das coisas em si, do acervo digital. Preservar a memória do que esteve e nunca deixou de estar dentro de nós, significa visitar e re-visitar as culturas nas diversas temporalida des, em que espaço-tempo são únicos, no processo de criação. O Prof. Pablo Gobira nos convida a visitar e re-visitar os textos de autores ilustres, em que ele se faz presente. Autores de campos e áreas de conhecimentos, que são espelhos da criação cultural. A i...

Empoderar é preciso
  • Language: pt-BR
  • Pages: 174

Empoderar é preciso

É um livro que desperta os direitos das mulheres na sociedade atual. Formas de empoderamento, dicas de direito e um TCC que descreve sobre o mercado de trabalho feminino em um “ambiente” considerado sua grande parte por homens.

eCULTURA, A Utopia Final
  • Language: pt-BR
  • Pages: 257

eCULTURA, A Utopia Final

Em algumas poucas décadas, um computador portátil poderá superar um cérebro humano e, pouco depois, revelar-se mais poderoso que a soma de todos os bilhões de cérebros do planeta. Mesmo agora, porém, a inteligência artificial já está por toda parte e controla parte relevante da vida cotidiana, sem que as pessoas percebam. Algoritmos estipulam a pena de condenados, compram ações na bolsa e fazem diagnósticos médicos. O que significa isso? Cada cultura, como a da palavra impressa em papel, conta uma história própria, tem um sentido específico. Este livro investiga a narrativa da cultura computacional, a eCultura, num ensaio que reúne ciência, mito e arte como lugares de resi...

A Máquina Parou
  • Language: pt-BR
  • Pages: 104

A Máquina Parou

A Máquina Parou de E.M. Forster é uma novela de 1909. Que conta a história dos personagens Vashti e Kuno que vivem numa grande nave, num futuro indeterminado, onde tudo é controlado pela Máquina. Esta obra nos impacta pela forma que o autor descreve este futuro e nos faz refletir como a humanidade vem se transformando com as tecnologias no decorrer dos tempos. No posfácio Teixeira Coelho mergulha nestas particularidades e nos apresenta muitas reflexões: como as tecnologias estão inseridas em nossas vidas, como a usamos para nos relacionar com o outro, diante de toda esta disponibilidade/rapidez estamos sujeitos a um controle e quanto disso temos consciência. Além de dar luz a muitas outras inquietações pertinentes e importantes para os dias atuais e futuros.

Pistas Falsas: uma ficção antropológica
  • Language: pt-BR
  • Pages: 105

Pistas Falsas: uma ficção antropológica

Ambientada em um futuro não tão distante, 2029, García Canglini nos mostra um mundo em que as grandes guerras são travadas no ciberespaço, catástrofes naturais arruinaram arquivos milenares, as interações sociais discorrem quase exclusivamente nas redes socio-técnicas, sob permanente vigilância, e as cidades se transformaram em um tênue campo de batalha entre imigrantes, exilados, apátridas e os donos do capital. Neste cenário surge uma história de amor entre o protagonista e uma antropóloga argentina, Elena, a quem conheceu num circuito de conferências em que participa. Ambos, imbuídos de uma solidão inexpugnável, tentarão reconfigurar uma ideia de mundo tolerável a partir da improvável possibilidade de estarem juntos.

A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame
  • Language: pt-BR
  • Pages: 190

A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame

Partindo do entendimento do conceito de jogo, buscamos identificar os elementos que são importantes para que um jogo se constitua como tal. Discutimos os conceitos de regras e gameplay, seus tipos e elementos e as relações e influências que se estabelecem entre eles para proporcionar uma experiência gratificante e prazerosa para o jogador.