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El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de investigadores noveles. Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digital y de contenidos generados por el usuario, otorgándoles unas características muy diferentes a generaciones anteriores. Mues-tra de ello es el uso de las tecnologías de la información como herramientas indispensables en sus actividades cotidianas. Con estas herramientas han revolucionado las nuevas industrias culturales, creativas y de contenido, introduciendo un rol protagonista del prosumidor, un consumidor involucrado en la creación de contenidos de aquello que disfruta.
El presente texto esta estructurado de una manera logica y adecuada para el desarrollo de la asignatura de Matematicas en cualquier Facultad o Escuela de Estudios Economicos y Empresariales.
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Creemos firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro.