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O conhecimento externado nos capítulos desta publicação é oriundo de diferentes perspectivas metodológicas, uma característica marcante e rica da abordagem interdisciplinar. Na primeira seção da obra, são enfocados questionamentos de grande atualidade sobre games e pensamento computacional, sobre o auxílio para o ensino-aprendizagem da linguagem de sinais e sobre a manifestação da transmídia. A segunda parte do livro explora a aplicação de mapas cognitivos e o estudo metódico da acessibilidade a surdos. A terceira seção é reservada a pesquisas com grande potencial de aplicação prática propiciada pelos ambientes virtuais de aprendizagem. Em seguida, a quarta parte do livro explica diretrizes de acessibilidade para objetos de aprendizagem na Web e apresenta estudos sobre o acesso móvel. Para contribuir com este corpo de estudos, o design de hipermídia e interface é explicado de modo claro e crítico na quinta e última seção.
Este livro aborda temas como - Estado, Escola e bens essenciais na DUDH; Estado, Escola e tecnologias na CRF do Brasil de 1988; Estado, Escola e tecnologias na LDB de 1996; Estado, Escola e tecnologias na Declaração do Milênio; Encaminhamento metodológico; Conceitos; O papel do gestor; A internet, entre outros.
Os estudos sobre inovação educacional têm alcançado novos patamares a partir das possibilidades advindas do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação nas atividades pedagógicas, ensejando maior dinamismo e novas formas de compartilhamento do conhecimento na relação entre aluno-professor, aluno-aluno e aluno-tecnologia. A suspensão das aulas para mitigação dos impactos relacionados à pandemia da Covid-19 forçou instituições educacionais do mundo inteiro a adotarem repentinamente o ensino remoto emergencial, por meio de soluções tecnológicas que evitassem ou atenuassem perda de conteúdo e prejuízos na formação do aluno. Nesse contexto, um recurso tecnológico bastante promissor no processo ensino-aprendizagem é a Realidade Aumentada (RA), ferramenta capaz de simular situações reais combinando objetos virtuais e reais em tempo real, estimulando o raciocínio espacial e uma atuação mais ativa e criativa do aluno. A obra pretende ampliar o campo de discussão sobre o uso da RA e das metodologias inovativas
How are public health services in Europe organized and financed? With European health systems facing a plethora of challenges that can be addressed through public health interventions there is renewed interest in strengthening public health services. Yet there are enormous gaps in our knowledge. How many people work in public health? How much money is spent on public health? What does it actually achieve? None of these questions can be answered easily. This volume brings together current knowledge on the organization and financing of public health services in Europe. It is based on country reports on the organization and financing of public health services in nine European countries and an i...
This report provides member states with essential public health information. It provides a picture of the health status and health determinants in the European Region and identifies areas for public health action for the member states and the European public health community.
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The definitive book on reverse shoulder arthroplasty from leading orthopaedic shoulder surgeons This masterful book from top experts provides clinical insights on reverse shoulder arthroplasty gleaned from hands-on refinement of shoulder replacement techniques. Years of significant biomechanical and clinical research yielded invaluable knowledge that led to important improvements in functional outcome and implant durability. Among these refinements were stronger polyethylene derivatives, better ingrowth technology, and improved connection devices. As the durability and longevity of implant technology increased, younger active patients became suitable candidates for this procedure. In fact, R...
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizado pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários). Embora esses sejam exemplos simples, é possível que você, leitor, tenha lembrado de uma experiência parecida e, portanto, testemunhado atividades gamificadas. O que mudou foi a compreensão do processo, sua relevância para a educação e, principalmente, a responsabilidade em sua aplicação. Para colaborar com as pesquisas que estão surgindo sobre o tema, este E-book propõe reunir conceitos, indagações, aplicações e respostas sobre a gamificação e a educação.