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Nesta obra, as discussões sobre o ensino de gêneros textuais da cultura digital ultrapassaram uma necessidade do contexto do Ensino Remoto Emergencial, visto que foram atravessadas pelo desafio do ensino de Língua Portuguesa no cenário contemporâneo. Nesse panorama, as experiências aqui apresentadas com o modelo de sequências didáticas cunhado pelo grupo genebrino podem interessar aos professores em formação inicial ou continuada, que igualmente têm buscado desenvolver as capacidades de linguagem envoltas nas competências gerais da BNCC no Ensino Médio, mobilizando práticas de produção de sentidos em diferentes linguagens e campos de atuação social a partir do uso de ferramentas digitais diversas.
Como fenômeno sociocultural que organiza a vida humana desde tempos imemoriais, o jogo é componente da cultura e de imaginários. Igualmente, é fabricador de imaginários, visto que o ser humano – como percebe Huizinga – é ludens. Ou seja, numa relação lúdica, ele busca simulacros de realidades como fruto de evasão, satisfação e/ou distensão. O jogo, intrínseco à cultura humana, é valorizado como possibilidade de inserção no contexto educacional. Assim, na busca por mudanças significativas para o processo de ensino-aprendizagem, encontra-se um elemento didático-pedagógico cada vez mais requisitado no cenário atual: a gamificação. Nessa direção, esta obra contempla propostas com modelagens numa perspectiva integradora necessária ao fazer pedagógico contemporâneo, que se lança como “sementes” de motivação para que a gamificação possa fazer parte do cotidiano de muitas escolas, em especial, no ensino de línguas (materna e estrangeira).
Um aspecto intrínseco à elaboração dos protótipos desta obra é que todos estão atravessados pela temática da Educação para as Relações Étnico-Raciais em conformidade às Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação das Relações Étnico-raciais e para o Ensino de História e Cultura afro-brasileira e africana. O termo étnico-racial abrange as características culturais, políticas e identitárias da população de origem afro-brasileira. Entre as principais intenções das atividades aqui propostas, está o respeito à diversidade, a educação contra o racismo e toda forma de discriminação e o envolvimento dos estudantes para se reconhecerem como nação culturalment...
Welcome to the most gripping thriller of the year: hugely entertaining, high-octane and read-in-a-single-sitting. Mind games. Murder. Mayhem. How far would you go to survive the night? Blackmail lures sixteen-year-old Ava to the derelict carnival on Portgrave Pier. She is one of ten teenagers, all with secrets they intend to protect whatever the cost. When fog and magic swallow the pier, the group find themselves cut off from the real world and from their morals. As the teenagers turn on each other, Ava will have to face up to the secret that brought her to the pier and decide how far she's willing to go to survive. For fans of Karen McManus' One of Us is Lying, Agatha Christie's And Then There Were None and films like I Know What You Did Last Summer.
Artificial intelligence (AI) plays a vital part in the continued development of computer science and informatics. The AI applications employed in fields such as medicine, economics, linguistics, philosophy, psychology and logical analysis, not forgetting industry, are now indispensable for the effective functioning of a multitude of systems. This book presents the papers from the 20th biennial European Conference on Artificial Intelligence, ECAI 2012, held in Montpellier, France, in August 2012. The ECAI conference remains Europe's principal opportunity for researchers and practitioners of Artificial Intelligence to gather and to discuss the latest trends and challenges in all subfields of A...
"This book presents research on the most recent technological developments in all fields of knowledge or disciplines of computer games development, including planning, design, development, marketing, business management, users and behavior"--Provided by publisher.
Includes index.