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Esse livro tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das distintas relações que desde as crianças até os idosos estabelecem com os jogos digitais. Em 15 capítulos, os autores trazem à luz pesquisas conduzidas em diferentes espaços empíricos, permitindo ao leitor conhecer e estabelecer contrastes entre os resultados apresentados. São discutidos conceitos e perspectivas teórico-metodológicas, além de aspectos epistemológicos, possibilidades e limites que o tema permite apontar. A obra é um convite para que estudantes, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores possam dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação de jogos digitais baseadas em evidências, bem como políticas que promovam a abertura de editais e linhas de financiamento que apoiem a produção de games voltados para os cenários escolares.
A Série Universitária foi desenvolvida pelo Senac São Paulo com o intuito de preparar profissionais para o mercado de trabalho. Os títulos abrangem diversas áreas, abordando desde conhecimentos teóricos e práticos adequados às exigências profissionais até a formação ética e sólida. Língua inglesa II oferece um panorama do ensino da língua inglesa para alunos que ainda não tiveram muito contato com o idioma, apresentando o conteúdo a ser ensinado e mostrando como a tecnologia, os diferentes gêneros textuais e até mesmo os jogos podem ser grandes aliados no ensino da língua estrangeira. Entre os temas abordados, os vocabulários e as estruturas gramaticais são vistos com foco na docência, trazendo, por meio de gêneros textuais virtuais (escritos e orais), redes sociais, jogos e músicas, alternativas para ensinar de maneira lúdica. O objetivo é apresentar estruturas simples da língua inglesa referentes ao tempo presente e às ações cotidianas, assim como estimular a compreensão, as produções oral e escrita e a reflexão sobre o ensino do idioma no contexto brasileiro.
Pensar, fazer e viver Educação é (sempre) necessário. Não importa se isto ocorre de modo teórico, prático ou teórico-prático. O fundamental é contextualizar, redimensionar e ressignificar os processos de ensino e de aprendizagem, principalmente no âmbito educativo escolar. Para isto, há inúmeras possibilidades, potencialidades e perspectivas, mas também algumas limitações (ranços/obstáculos/entraves) e um cabedal de desafios (pessoais, coletivos, escolares, acadêmicos, paradigmáticos, epistemológicos, culturais, éticos, filosóficos, sociológicos, históricos, contextuais, circunstanciais, didáticos, pedagógicos e tecnológicos) a serem enfrentados e, principalmente,...
Esta publicação objetiva compartilhar relatos de experiências docente exitosas, bem como contribuições e possibilidades voltadas para ações educativas que valorizam a pluralidade e o dinamismo singular de cada espaço educacional. Partindo dessa perspectiva, esta coletânea, intitulada EducAÇÃO: contribuições e experiências, reúne produções de professoras e professores que atuam em diferentes áreas do conhecimento e em diferentes níveis da educação no Brasil, compartilhando temas que convocam o debate e a troca de saberes. A obra é produzida no contexto da pandemia da covid-19 e, por isso, a maioria dos textos partilham as múltiplas ações relacionadas aos diversos proc...
Apesar do avanço dos Jogos Digitais Educacionais (JDE) na área pedagógica e institucional para avaliar resultados de alunos e clientes, existe um grande obstáculo para que esse crédito se expanda em razão dos poucos recursos confiáveis para verificar a aprendizagem obtida. Este projeto estuda uma melhor arquitetura para uma integração entre o resultado dessas avaliações dos JDE e as plataformas colaborativas de jogos. As plataformas de jogos são sistemas de desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem, sejam eles virtuais ou reais, criam ambientes onde profissionais de diferentes áreas possam colaborar, construir e compartilhar seus objetos de aprendizagem, colaborand...
A Série Universitária foi desenvolvida pelo Senac São Paulo com o intuito de preparar profissionais para o mercado de trabalho. Os títulos abrangem diversas áreas, abordando desde conhecimentos teóricos e práticos adequados às exigências profissionais até a formação ética e sólida. Língua inglesa III considera as tecnologias da informação e comunicação como vetores para as práticas de ensino-aprendizagem do inglês no século XXI, visando os processos de aquisição, aperfeiçoamento e interação com o idioma. Discute as ideias de passado, presente e futuro com base no estudo de tempos verbais aplicados a temas de interesse, tais como o planejamento de eventos e de viage...
As metodologias de ensino e aprendizagem vêm sofrendo grandes transformações, principalmente com o advento das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). Pautando-se nessas mudanças, o livro EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS: METODOLOGIAS ATIVAS PARA A SALA DE AULA tece considerações teóricas e apresenta diversas estratégias pedagógicas com sugestões práticas de atividades para propor aos estudantes tarefas desafiadoras, estimular-lhes o questionamento e a criticidade e, assim, proporcionar aos jovens a experiência, a vivência e o protagonismo que eles tanto anseiam. Sendo assim, nesta obra o leitor poderá: refletir sobre a necessidade do uso de metodologias a...
O escopo desta obra é apresentar o processo de gamificação que vem sendo aplicado em ambientes escolares e os seus princípios teóricos, além de apresentar a proposta de formação continuada realizada junto a professores da rede pública de educação do município de Caçador (SC). O objetivo foi demonstrar aos professores uma ferramenta que pudesse "ajudar" no desenvolvimento das suas atividades, explicando as possibilidades da utilização dos games e seus elementos em sala de aula e, ao mesmo tempo, que aproximasse a realidade vivenciada pelos estudantes fora da escola com o ambiente escolar. As informações aqui expostas foram obtidas a partir de questionários apresentados aos p...
This book includes selecting the articles accepted for presentation and discussion at WCQR2021, held on January 20th to 22nd, 2021 (Virtual Conference). The World Conference on Qualitative Research (WCQR) is an annual event that aims to bring together researchers, academics and professionals, promoting the sharing and discussion of knowledge, new perspectives, experiences and innovations on Qualitative Research. WCQR2021 featured four main application fields (Education, Health, Social Sciences, and Engineering/Technology) and seven main subjects: Rationale and Paradigms of Qualitative Research; Systematization of Approaches with Qualitative Studies; Qualitative and Mixed Methods Research; Data Analysis Types; Innovative Processes of Qualitative Data Analysis; Qualitative Research in Web Context; Qualitative Analysis with Software Support. The book is a valuable resource for everyone interested in qualitative research, emphasizing Computer-Assisted Qualitative Data Analysis Software (CAQDAS).
This volume is the first reader on video games and learning of its kind. Covering game design, game culture and games as twenty-first-century pedagogy, it demonstrates the depth and breadth of scholarship on games and learning to date. The chapters represent some of the most influential thinkers, designers and writers in the emerging field of games and learning - including James Paul Gee, Soren Johnson, Eric Klopfer, Colleen Macklin, Thomas Malaby, Bonnie Nardi, David Sirlin and others. Together, their work functions both as an excellent introduction to the field of games and learning and as a powerful argument for the use of games in formal and informal learning environments in a digital age.