You may have to Search all our reviewed books and magazines, click the sign up button below to create a free account.
FREAX – the biggest book ever written about the history of the computer demoscene. The book tells the complete history of the Commodore 64 and the Amiga, both about the machines and about the underground subcultures around them, from the cracker- and warez-scene to the demoscene, from hacking and phreaking to the ASCII art scene. Interviews with scene celebrities, former key persons of the computer industry, citations from contemporary magazines and fanzines make the narrative history of the big adventure complete. The book contains 350 pages and is illustrated with 480 color photos and screenshots. This is the comprehensive guide to the golden era of home computers.
'The Video Game Industry' provides a platform for the research on the video game industry to draw a coherent and informative picture of this industry. This book describes and defines video games as their own special medium.
This open access book details the relationship between the artist and their created works, using tools such as information technology, computer environments, and interactive devices, for a range of information sources and application domains. This has produced new kinds of created works which can be viewed, explored, and interacted with, either as an installation or via a virtual environment such as the Internet. These processes generate new dimensions of understanding and experience for both the artist and the public’s relationships with the works that are produced. This has raised a variety of interdisciplinary opportunities and issues, and these are examined. The symbiotic relationship ...
Cyberterrorismus ist kein neues Phänomen: nicht erst seit der Hochphase des islamistischen Terrors rund um 9/11 dürfte allgemein bekannt sein, dass alle Beteiligten - Staaten wie Terroristen - versuchen, digitale Entwicklungen wie das World Wide Web massiv für ihre Zwecke zu nutzen, beispielsweise auf der Propaganda- und der Rekrutierungsebene. Aufgrund dieser Entwicklungen ist auch der Begriff des Cyberkrieges nicht neu: "Cyber”-Phänomene dieser Art wurden in den letzten Jahren teilweise sehr intensiv ausgeleuchtet, Begrifflichkeiten geprägt - und Szenarien realisiert. Was bislang fehlte, war eine gleichberechtigte Analyse der Wechselwirkungen zwischen analoger und digitaler Lebensre...
Hacking Europe traces the user practices of chopping games in Warsaw, hacking software in Athens, creating chaos in Hamburg, producing demos in Turku, and partying with computing in Zagreb and Amsterdam. Focusing on several European countries at the end of the Cold War, the book shows the digital development was not an exclusively American affair. Local hacker communities appropriated the computer and forged new cultures around it like the hackers in Yugoslavia, Poland and Finland, who showed off their tricks and creating distinct “demoscenes.” Together the essays reflect a diverse palette of cultural practices by which European users domesticated computer technologies. Each chapter explores the mediating actors instrumental in introducing and spreading the cultures of computing around Europe. More generally, the “ludological” element--the role of mischief, humor, and play--discussed here as crucial for analysis of hacker culture, opens new vistas for the study of the history of technology.
Game Over. Entsetzt stehen Nick und Kee vor dem Flugzeugwrack. Nur ein Unfall? Als die Freunde in den Trümmern ein mysteriöses Datenband finden, kommt ihnen ein schrecklicher Verdacht: Für diese Bits musste ihr Chef sterben. Doch bevor die Datenjäger das Band entschlüsseln können, verschwindet Nick spurlos. Ein Kampf gegen die Zeit beginnt
Der vorliegende Band befasst sich mit Dynamiken und Transformationsprozessen an den Schnittstellen medialer, sozialer und organisationaler Entwicklungen. Die Beiträge zielen auf die Erkundung inter- und transdisziplinärer Diskursfelder. Sie thematisieren kontemporäre und zukunftsweisende Formen der Visualisierung und kollaborativen Nutzung von Wissensräumen.
Computerforensiker Schröder ist unten angekommen: bei der Firma rausgeflogen und von seiner Freundin Harriet abserviert. Doch ein Mord ändert plötzlich alles: Ein Mann wird am Flughafen mit einem chemischen Kampfstoff vergiftet. Einziges Beweisstück ist seine Digitaluhr, ein Modell aus den Achtzigern. Ermittlerin Harriet, die auf den Fall angesetzt wird, bittet Schröder, das Relikt zu untersuchen. Der wittert schon seine zweite Chance bei ihr und sagt zu. Doch plötzlich läuft alles aus dem Ruder: Hacker greifen Harriets Computer an, Schröders Nachbar wird zusammengeschlagen, sein Kumpel Leines verschwindet spurlos. Die IT-Profis sind selbst ins Visier der Attentäter geraten. Und ihre Zeit läuft ab: 00:10, 00:09 ...
Eigentlich wollen Nick und Kee nur ihren Commodore 64 abstauben. Noch einmal in die Welt von Space Invaders, Pac-Man und Donkey Kong zurückreisen. Doch der Nostalgietrip endet mit einer Überraschung: In einem Spiel aus den Achtzigern entdecken die alternden Joystickhelden eine geheime Botschaft: Welcome to Datacorp. Plötzlich erwacht der alte Hackerinstinkt wieder. Die Freunde gehen im Dschungel der Bytes auf die Jagd - und entdecken eine weitere Spur: Sie führt nach Iowa, mitten in die amerikanische Provinz. Jetzt gibt es kein Zurück mehr. Von der digitalen Schnitzeljagd magisch angezogen, tritt das Duo die Reise in die USA an. Für die Hobby-Computerarchäologen beginnt eine Odyssee u...
"This book examines the impact of digital identities on our day-to-day activities from a range of contemporary technical and socio-cultural perspectives while allowing the reader to deepen understanding about the diverse range of tools and practices that compose the spectrum of online identity services and uses"--Provided by publisher.