Welcome to our book review site go-pdf.online!

You may have to Search all our reviewed books and magazines, click the sign up button below to create a free account.

Sign up

Playing with the Guys
  • Language: en
  • Pages: 249

Playing with the Guys

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2021-06-08
  • -
  • Publisher: McFarland

A lot of work has been done talking about what masculinity is and what it does within video games, but less has been given to considering how and why this happens, and the processes involved. This book considers the array of daily relationships involved in producing masculinity and how those actions and relationships translate to video games. Moreover, it examines the ways the actual play of the games maps onto the stories to create contradictory moments that show that, while toxic masculinity certainly exists, it is far from inevitable. Topics covered include the nature of masculine apprenticeship and nurturing, labor, fatherhood, the scapegoating of women, and reckoning with mortality, among many others.

Playthrough Poetics
  • Language: en
  • Pages: 179

Playthrough Poetics

  • Categories: Art

Game streamers and live commentators are producing increasingly comprehensive analyses of gameplay, yet scholarship still tends to flatten the experiential media of video games into text for close reading. By shifting focus toward the immersiveness of video games, Playthrough Poetics makes the case for gameplay as a necessary, alternate method. Contributors to this volume engage widely with the activity of play through autoethnographies, meta-analyses of self-broadcasting, new procedural methods like gamespace soundwalking, as well as the affective aspects of games research. In doing so, they model new possibilities for academic players and gamers alike. Rigorous scholarship meets cultural p...

Playing American
  • Language: en
  • Pages: 246

Playing American

Videogames have always depicted representations of American culture, but how exactly they feed back into this culture is less obvious. Advocating an action-based understanding of both videogames and culture, this book delineates how aspects of American culture are reproduced transnationally through popular open-world videogames. Playing American proposes an analytic focus on open-world videogames' "ambient operations" and traces practices of "playing American" through the stages of videogame development, gameplay, and reception. Three case studies - concentrating on the Grand Theft Auto, Watch Dogs, and Red Dead Redemption franchises, respectively - highlight different figurations of "playin...

Red Dead Redemption
  • Language: en
  • Pages: 278

Red Dead Redemption

While the Western was dying a slow death across the cultural landscape, it was blazing back to life as a video game in the early twenty-first century. Rockstar Games’ Red Dead franchise, beginning with Red Dead Revolver in 2004, has grown into one of the most critically acclaimed video game franchises of the twenty-first century. Red Dead Redemption: History, Myth, and Violence in the Video Game West offers a critical, interdisciplinary look at this cultural phenomenon at the intersection of game studies and American history. Drawing on game studies, western history, American studies, and cultural studies, the authors train a wide-ranging, deeply informed analytic perspective on the Red De...

Superspreader - Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie
  • Language: de
  • Pages: 513

Superspreader - Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie

Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.

Pixelated Madness
  • Language: en

Pixelated Madness

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2023
  • -
  • Publisher: Unknown

None

Spiel*Kritik
  • Language: de
  • Pages: 333

Spiel*Kritik

Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.

Paratextualizing Games
  • Language: en
  • Pages: 407

Paratextualizing Games

Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

Gesundheit und Krankheit im Zeitalter der Digitalisierung
  • Language: de
  • Pages: 241

Gesundheit und Krankheit im Zeitalter der Digitalisierung

Wie verändert sich das individuelle und gesellschaftliche Verständnis von Gesundheit und Krankheit durch die Einführung neuer digitaler Technologien? Die Beiträger*innen berücksichtigen technische Aspekte, fokussieren jedoch vor allem darauf, dass die Bestimmung und Grenze zwischen Gesundheit und Krankheit immer stärker auf Quantifizierung oder Daten beruht. Das zieht Veränderungen im Verhältnis von Patient*innen und Ärzt*innen nach sich, betrifft aber auch das Selbstverhältnis zum eigenen Körper und wirft die Frage auf, wie gesundheitsbezogene Ressourcen zukünftig zugeteilt werden. Der interdisziplinäre Blick auf diese Themen bietet sowohl für Gesundheitstheorie als auch -praxis wertvolle Anschlussmöglichkeiten und legt gemeinsame Bezugspunkte offen.

Politiken des (digitalen) Spiels
  • Language: de
  • Pages: 361

Politiken des (digitalen) Spiels

Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.