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This volume examines the criteria of excellence producing inequalities of gender in the daily working environment and evaluation of academics. Policymakers have increasingly placed emphasis on gender equality as part of a strategy for achieving research excellence, and efforts to reduce gender bias have become mainstream. This book suggests that this goal has remained elusive in practice due to continuing under-representation of women across many academic and scientific fields. Questioning the old structures of male dominance still prevalent in national research policy, the book explores the effects of institutional values and practices on the careers of academics, particularly the academic ...
Angesichts der aktuellen Arbeitsbedingungen in Wissenschaft und Hochschule – zwischen Qualifizierung, Selbstoptimierung und Prekarisierung – hangeln sich Wissenschaftler*innen jenseits unbefristeter Professuren von einem befristeten Arbeitsvertrag zum nächsten. Unter prekarisierten Arbeitsbedingungen stemmen sie einen Großteil der wissenschaftlichen Arbeit in Forschung und Lehre. Der Band diskutiert diese Verhältnisse der Wissensproduktion aus theoretischen, historischen, politischen wie empirischen Blickrichtungen, wobei der Fokus der Analysen über ungleichheitstheoretische erziehungs- und sozialwissenschaftliche Perspektivierungen sowie solche angrenzender disziplinärer Felder grundiert ist. Er leistet damit auch einen Beitrag zu den Bestrebungen, für bessere Arbeitsbedingungen an Hochschulen und in der Wissenschaft einzutreten.
An inspired resource for creating meaningful design, A Layout Workbook is one of five volumes in Rockport's series of practical and inspirational books that cover the fundamental areas of graphic design. In this edition, author Kristin Cullen tackles the often perplexing job of nailing down a layout that works. A More than a collection of great examples, this book is a valuable resource for students, designers, and creative professionals who seek design understanding and inspiration. The book illuminates the broad category of layout, communicating specifically what it takes to design with excellence. It also addresses the how and why of the creative process. A Cullen approaches layout with a series of step-by-step fundamental chapters addressing topics such as design function, inspiration, process, intuition, structure, organization, the interaction of visual elements, typography, and design analysis.
Seit der grundlegenden Kritik an der Annahme einer „weiblichen Sozialisation“ in der Geschlechterforschung wurde die Frage, wie Individuen in eine nach Geschlecht strukturierte Gesellschaft hineinwachsen, lange als überholt angesehen. Um zu einer Revitalisierung der Debatte über Sozialisation in der Geschlechterforschung beizutragen, betrachten die AutorInnen diese Frage sowohl hinsichtlich der Transformationen der theoretischen Debatte als auch in Bezug auf den Wandel der gesellschaftlichen Geschlechterverhältnisse.
Wie sehen die Lebensrealitäten von Frauen und Männern in den Lebensbereichen „Erwerbssystem“ und „Familie“ aus? Welche Interdependenzen und damit möglicherweise einhergehenden Ungleichheiten im Geschlechterverhältnis ergeben sich hieraus? Das Heft präsentiert theoretische und empirische Beiträge, die sich mit der Auflösung und Neubestimmung der gesellschaftlichen Sphären ‚Erwerbsarbeit‘ und ‚private Lebensführung‘ auseinandersetzen. Dabei werden neben der Analyse des Bestehenden auch aktuelle Tendenzen und Perspektiven diskutiert.
Dieser Band versammelt aktuelle sozialwissenschaftliche Perspektiven der Elternforschung, mit denen Elternschaft zwischen „Projekt und Projektion“ als eigenständiges Forschungsfeld konturiert wird. Gegenwärtig rücken Eltern auf vielfältige Weise in den Mittelpunkt bildungs- und sozialpolitischer, gesellschaftlicher und medialer Aufmerksamkeit. Verbunden mit dem Wandel von Familienverständnissen und Kindheitsbildern und verflochten mit veränderten Geschlechter- und Lohnerwerbsverhältnissen wird Elternschaft zunehmend zu einer zwischen Anforderung und Überforderung changierenden Gestaltungsaufgabe. Die komplexen Anforderungen an Elternschaft wie auch die heterogenen Lebenslagen und Praktiken von Eltern werden in den Einzelbeiträgen dieses Bandes zum Gegenstand theoretischer Reflexionen und empirischer Analysen gemacht.
Im Zeitalter der Digitalität stellt sich weniger die Frage, ob historisches Lernen im digitalen Raum relevant ist, sondern vielmehr, wie dieses zu modellieren ist. Alexandra Krebs entwickelt in ihrer Arbeit hierfür ein theoretisches Konzept und konkretisiert dieses in der digitalen Lernplattform „App in die Geschichte". Lernende können darin in Kooperation mit Archiven und mithilfe digitaler Tools eigene Forschungsprojekte durchführen. Im Zentrum stehen Prinzipien der Kontroversität, Multiperspektivität und Pluralität sowie der Projekt- und Archivarbeit, welche die Autorin mit den Potenzialen des digitalen Raumes zu einem re-konstruktiven Lernprozess zusammenführt. Diesen untersuch...
Der vorliegende Band untersucht systematisch das Verhältnis von digitalen Kameras und ihren softwaretechnischen Grundlagen, die wir unter "Apps" zusammenfassen. Als konzeptuelles Framing in der Auseinandersetzung mit dieser medialen Verbindung aus Kamera/App wählen wir das ästhetische wie theoretische Spektrum aus Techniken des Appropriierens und Applizierens und damit verbundene Theorietraditionen der Filmwissenschaft sowie der Software, Platform und App Studies. Mit dem programmatischen Befund ,Deine Kamera ist eine App' soll in vier dialogischen Textpaaren dem offenen Themenfeld zwischen Appropriation/Applikation und seiner zeitgenössischen Brisanz wie historischen Tiefe entlang übergreifender Konzepte wie Partizipation, Format und Widerstand nachgegangen werden. Dabei beleuchtet der Band die Verbindung von Ästhetik und Technik, Kunst und Software und wendet sich neben dem Film auch den sogenannten Medienkünsten, dokumentarischen Videoformaten, Selbstdokumentationen und dem Gaming zu.
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.