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Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende nimmt sich eine zunehmend institutionalisierte Forschungsrichtung dem Gegenstand des digitalen Spiels an: Game Studies. Doch der akademische Spiele-Diskurs tritt in Deutschland gemächlich auf der Stelle. Während die praktische Ausbildung, z.B. das Game Design, expandiert, sind explizite Anlaufstellen für digitale, theoretisch-fundierte und bedeutsame Spieleforschung rar gesät. Engagierte Leuchtturm- und Mittelbauprojekte bestimmen (noch) das Bild. Doch ist die Disziplinwerdung wirklich der entscheidende Levelboss? Der 8. Band der ›Kritischen Reflexionen‹ beleuchtet die globale Vielstimmigkeit rund um eine Fachwerdung und begleitet die deutschsprachige Diskussion anhand aktueller Publikationen und Redebeiträge.
How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies.
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
Die Verbindung von Computerspielen und Emotionen ist unauflöslich. Kein gutes Computerspiel, das nicht starke Gefühle provozierte, und kein Spieler, der nicht vom ‚Willen zum Gefühl‘ geleitet wäre: Spaß, Spannung, Triumph, Belustigung, Angst …Angesichts der sich rasant ausbreitenden kulturellen Praxis des Gaming, die in immer mehr Bereiche des Alltags, der Freizeit aber auch des sozialen Lernens vordringt, stellt sich die brisante Frage nach der kulturellen Bedeutung, den Voraussetzungen und den Folgen einer emotionalen Interaktion zwischen Mensch und Technik, wie sie Computerspiele in Gang setzen: Warum gehen überhaupt emotionale Ausstrahlungen von virtuellen Figuren und Räumen aus, wie beeinflussen Spiele affektiv unser Weltverständnis, welche Bindungsstrategien verfolgen die Entwickler, und inwieweit lassen sich ‚Spielgefühle‘ und die Lust am Spielen überhaupt mit theoretischen Maßstäben erklären und bewerten? Aus unterschiedlichen Perspektiven nähern sich die Beiträge des Bandes den komplexen Problemstellungen, die sich aus der intimen Liaison von Gaming und Emotionen ergeben.
Die Verbindung von Online-Lernen mit Spielmechaniken, auch Digital Game-based Learning genannt, wird schon seit längerer Zeit in verschiedenen Bereichen eingesetzt. In der Kinder- und Erwachsenenbildung wurden mit Digital Game-based Learning Anwendungen bereits positive Lernerfolge verzeichnet. Der Einsatz dieser Lernmethode als betriebliche Lernform in der Personalentwicklung verbreitet sich in Deutschland jedoch nur zögerlich. Das Ziel der Studie ist es, konkrete Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning für die Personalentwicklung zu finden, die für den Einsatz dieser Methode sprechen. Zu diesem Zweck wird auf Erfahrungen von Digital Game-based Learning aus anderen Einsatzbereichen zugrückgegriffen und in der Annahme der Übertragbarkeit die Ergebnisse auf die Personalentwicklung bezogen. Anhand einer existierenden Digital Game-based Learning Anwendung für einen bestimmten Bereich der Personalentwicklung werden dann die Ergebnisse überprüft und die Potentiale und Mehrwerte dieser Methode herausgearbeitet.
Tabea Widmann widmet sich digitalen Spielen als Erinnerungsmedien um den Holocaust und untersucht sie als potenziell besonders wirkungsmächtige Medien der digitalisierten Erinnerungskulturen. Im Zentrum steht dabei das Konzept des »Prosthetic Witnessing«; ein Ansatz, der spielerische Handlungen als vermittelte Positionen einer medialisiert-distanzierten, aber dennoch emotional involvierenden Zeugenschaft begreift. Anhand von vier ausgewählten Fallbeispielen findet »Prosthetic Witnessing« im vorliegenden Band mit Fokus auf die Figuren von Zeugenschaft, der Inszenierung von Erinnerungsorten sowie auf den Umgang mit dargestellten Erinnerungsmedien bereits erste Anwendungen. Tabea Widmann ...
Im Rahmen einer Podcast-Reihe im Jahr 2021 wurde die Entstehung eines Brettspiels - Von der Idee zum fertigen Produkt betrachtet. Im Rahmen dieses Herausgeberbandes erfolgt nun eine schriftliche Dokumentation durch Expertinnen und Experten aus der Brettspielbranche. Einleitend erfolgt eine Darstellung der Branche und der Branchenstrukturen orientiert an den Netzwerkstrukturen moderner Wertschöpfung. Bekannte Autorinnen und Autoren erläutern Ihre Vorgehensweisen zur Entwicklung von Brettspiel-Ideen und deren Weiterleitung an die Redaktionen in Verlagen. Führende Experten aus verschiedensten Aufgabengebieten in Verlagen stellen Ihre Aufgabenbereiche vor und erläutern die Prozesse in der En...
Die vorliegende Studie versucht, eine neue Perspektive auf das Genre Fantasy zu entwickeln und zugleich zu ergründen, inwieweit es eine spezifische Affinität zwischen der Fantasy und dem Medium Videospiel gibt. In Auseinandersetzung mit gängigen Zuschreibungen an das Genre – es sei politisch reaktionär und ästhetisch stumpfsinnig – wird eine transmediale Poetik der Fantasy entwickelt, die zugleich eine politische Einschätzung des Genres erlaubt. Die Fantasy zielt darauf, so die These, das Gefühl einer "Sehnsucht nach dem ganz Anderen" zu gestalten, worin immer auch eine Herausforderung an die Historizität eines gegebenen Gemeinwesens beschlossen ist. Das Medium Videospiel wiederu...
Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a »Magic Circle«, whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore.