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Schlechtes Gedächtnis?
  • Language: de
  • Pages: 377

Schlechtes Gedächtnis?

Seit Beginn des 21. Jahrhunderts erleben kontrafaktische NSDarstellungen einen Boom, der stark von audiovisuellen Medien geprägt ist. Längst finden sich solche Produktionen nicht mehr nur in Genre-Nischen, sondern erreichen ein breites Publikum. Kinofilme wie Inglourious Basterds, Serien wie The Man in the High Castle oder Computerspiele wie Wolfenstein weichen drastisch und erkennbar vom historischen Geschehen ab. Durch die Freiheit, die sie im Umgang mit der Vergangenheit an den Tag legen, sperren sie sich gegen Erwartungen an die audiovisuelle Repräsentation des Nationalsozialismus: Sie entziehen sich Fragen der Angemessenheit und unterlaufen didaktische Anliegen. Gegenüber den Konventionen der Erinnerungskultur bilden kontrafaktische Darstellungen eine Geste der Provokation. Das stellt dieser Band zur Diskussion und liefert dazu Ansätze aus unterschiedlichen Disziplinen, Einblicke in verschiedene mediale Kontexte und eine Vielzahl von Beispielen.

Index of Patents Issued from the United States Patent and Trademark Office
  • Language: en
  • Pages: 1910

Index of Patents Issued from the United States Patent and Trademark Office

  • Type: Book
  • -
  • Published: 1989
  • -
  • Publisher: Unknown

None

The Emergence of Film Culture
  • Language: en
  • Pages: 392

The Emergence of Film Culture

Between the two world wars, a distinct and vibrant film culture emerged in Europe. Film festivals and schools were established; film theory and history was written that took cinema seriously as an art form; and critical writing that created the film canon flourished. This scene was decidedly transnational and creative, overcoming traditional boundaries between theory and practice, and between national and linguistic borders. This new European film culture established film as a valid form of social expression, as an art form, and as a political force to be reckoned with. By examining the extraordinarily rich and creative uses of cinema in the interwar period, we can examine the roots of film culture as we know it today.

History in Games
  • Language: en
  • Pages: 285

History in Games

Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies.

Catalog of Copyright Entries. Third Series
  • Language: en
  • Pages: 1510
Vampire
  • Language: de
  • Pages: 173

Vampire

In der Figur des Vampirs manifestiert sich das Beste wie das Schlechteste, was Menschen sich selbst zutrauen. Unsere Vorstellungen vom blutsaugenden Wesen haben im Laufe der letzten Jahrhunderte einen Wandel erlebt, den Thomas Macho als einen "Zivilisationsprozess der Vampire" bezeichnet hat. Der Sammelband mit Beiträgen aus ethnologisch-kulturwissenschaftlicher Perspektive zeichnet diesen Bedeutungswandel nach, den Vampir_innen in der Gegenwart erfahren haben: von der Verkörperung grenzüberschreitend-eskapistischer Wünsche hin zum alltäglich gelebten Triebverzicht der ›guten‹ Vampire, wie man sie beispielsweise aus der Twilight-Serie kennt. Die Beiträger_innen widmen sich der gesamten Bandbreite moderner Imaginationen von Vampirgestalten in digitalen Spielen, Serien und literarischen Fiktionen und geben darüber hinaus auf der Grundlage lebensgeschichtlicher Interviews mit sogenannten "Vampyr_innen" Einblicke in das Phänomen eines gelebten "Vampyrismus".

Krankheit in Digitalen Spielen
  • Language: de
  • Pages: 467

Krankheit in Digitalen Spielen

Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.

Empathie im Film
  • Language: de
  • Pages: 281

Empathie im Film

Die andauernde Faszination des Films liegt nicht zuletzt in seinem Vermögen, Zuschauer_innen zu einer empathischen Reaktion zu bewegen - Filme rufen Gefühle hervor. Der Band betrachtet verschiedene Aspekte dieser Affekte und Emotionen. Neben dem Spielfilm wird dabei auch das bisher in der Diskussion wenig beachtete Genre der Dokumentarfilme analysiert. Die Beiträge aus Philosophie und Filmwissenschaft berufen sich sowohl auf die Tradition der analytischen Philosophie, die bislang eher kognitivistisch orientiert war, als auch auf aktuelle Entwicklungen in der ästhetischen Theorie, die in der phänomenologischen Tradition steht.

Nach dem Kino - vor dem Spiel
  • Language: de
  • Pages: 346

Nach dem Kino - vor dem Spiel

Egal, ob man ihn als profilierten Auteur feiert oder verabscheut: Der französische Game-Designer David Cage hat mit dem Entwickler-Studio Quantic Dream ohne Zweifel die jüngste Dekade kontemporärer Medienkultur maßgeblich mitgeprägt und mit Spielen wie Heavy Rain, Beyond: Two Souls oder Detroit: Become Human gleichermaßen fasziniert wie polarisiert. Wie nur wenige Akteure der Gaming-Szene, provoziert - auf verschiedensten Ebenen - Cages Arbeit grundlegende Fragen, die in den Game Studies zwar oft debattiert, jedoch kaum konsequent durchdekliniert und weiterentwickelt wurden. Der vorliegende Band versteht sich vor diesem Hintergrund mit seinen Analysen als breit angelegte interdisziplinäre "Werkstudie", in der dem Phänomen David Cage und den Spielen von Quantic Dream auf den Grund gegangen wird.

#cute
  • Language: de
  • Pages: 311

#cute

Panda, Pompom, cute! Mit cuteness wendet sich die Publikation einer ›kleinen‹ ästhetischen Kategorie zu, die gleichwohl als eine Schlüsselästhetik der Gegenwart gelten kann. Entlang ausgewählter Beispiele aus Kunst, Design, Populär- und Internetkultur soll cuteness als ein Stilmittel des Authentischen, weil Beschädigten und somit Imperfekten kenntlich gemacht werden. Von Interesse ist insbesondere die ›Perversion des Niedlichen‹, wertfrei als jener Kippmoment verstanden, an welchem cuteness umschlägt und latent subversive, bedrohliche, unheimliche sowie potentiell widerständige Dimensionen annimmt.