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Videospiele als didaktische Herausforderung
  • Language: de
  • Pages: 314

Videospiele als didaktische Herausforderung

Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Somm...

Geschichte in Spielen - Was steckt dahinter
  • Language: de
  • Pages: 88

Geschichte in Spielen - Was steckt dahinter

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2022-06-14
  • -
  • Publisher: Auer Verlag

Spiele für Geschichte nutzen Die Spielebranche boomt. Ob klassisch als Brettspiel, an der Konsole oder auf dem Computer, Kinder und Jugendliche sind begeistert von Spielen jedweder Art. Machen Sie sich die Freude am Spielen für Ihren Geschichtsunterricht zunutze! Dieser Band erklärt Ihnen, wie das geht und bietet Ihnen 20 Unterrichtsideen für das spielerische Lernen im Geschichtsunterricht. Tolle Ideen für analoge und digitale Spiele Sie erhalten eine ausführliche Einleitung zum Unterrichten mit Spielen sowie Hinweise zum Lernen mit analogen und digitalen Spielen. In 20 Unterrichtseinheiten können Sie unterschiedliche methodische Ansätze anwenden. So sind einige Methoden analytisch a...

Mythen und Metaphern
  • Language: de
  • Pages: 146

Mythen und Metaphern

Deutsche Untergänge – Literarische Mythen im Dienst politischer Indoktrination Die Wolfs-Metaphorik in der NS-Zeit "Der Genozid an den Herero". Eine Herausforderung für kultursensiblen Geschichtsunterricht Sport im Geschichtsunterricht Oral History in der digitalen Bildung. Die Online-Anwendung "Lernen mit Interviews. Zwangsarbeit 1939-1945" 10. Geschichtsmesse der Bundesstiftung Aufarbeitung

Politiken des (digitalen) Spiels
  • Language: de
  • Pages: 409

Politiken des (digitalen) Spiels

Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.

Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0
  • Language: de
  • Pages: 63

Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0

In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert.

Geschichte auf YouTube
  • Language: de
  • Pages: 356

Geschichte auf YouTube

Videoplattformen wie YouTube sind jung, dynamisch und werden häufig genutzt: Für die Mehrheit der Digital Natives ist YouTube „ein probates Mittel, um sich regelmäßig über Themen zu informieren“, und nach Suchmaschinen die zweite Anlaufstelle für Suchen im Internet überhaupt (JIM-Studie 2017). Mehr als 85% der Jugendlichen und jungen Erwachsenen nutzen inzwischen das Internet auch zum Lernen: Auf YouTube suchen sie in diesem Zusammenhang gezielt nach Erklärvideos. Medienkonsum, Sehverhalten, Aufnahmevermögen und Partizipationswillen von jungen Menschen sind an die Gegebenheiten digitaler Medien angepasst. Audiovisuell-partizipative Medien eröffnen damit ein großes Potential un...

Cumulated Index Medicus
  • Language: en
  • Pages: 1284

Cumulated Index Medicus

  • Type: Book
  • -
  • Published: 1990
  • -
  • Publisher: Unknown

None

Roads not Taken
  • Language: de
  • Pages: 289

Roads not Taken

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2023-07-13
  • -
  • Publisher: C.H.Beck

Es hätte auch anders kommen können: Aus dieser Perspektive betrachtet der Band 14 Zäsuren deutscher Geschichte von 1848 bis 1989. Ausgehend von zentralen Daten werden die tatsächlichen historischen Ereignisse vor dem Hintergrund möglicher anderer Geschichtsverläufe präsentiert, die in entscheidenden, oftmals dramatischen Wendepunkten ebenfalls angelegt waren. Auf diese Weise wird Bekanntes in ein neues Licht getaucht und die grundsätzliche Offenheit von Geschichte verdeutlicht. Was wäre gewesen, wenn die Sicherheitskräfte der DDR 1989 mit Gewalt gegen die Demonstrierenden eingeschritten wären? Was wäre gewesen, wenn die USA 1945 Atombomben über Deutschland abgeworfen hätten? Od...

Krankheit in Digitalen Spielen
  • Language: de
  • Pages: 467

Krankheit in Digitalen Spielen

Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.

National Union Catalog
  • Language: en
  • Pages: 648

National Union Catalog

  • Type: Book
  • -
  • Published: 1956
  • -
  • Publisher: Unknown

Includes entries for maps and atlases